从《死亡循环》看沉浸式模拟的设计理念( 四 )
文章图片
其他的出入口更为隐蔽 , 往往需要玩家更深入的游玩和思考 。 比如有一个下水道能够通往机库 , 但是打开这个门需要密码 。
文章图片
安排很多隐蔽的观察点 , 让玩家有机会观察敌人的分布 。 玩家在进入机库时 , 哈丽雅特正在演讲 , 此时是一个观察的绝佳时机 。
文章图片
关卡有明显的出口设计 , 避免玩家重走回头路 。 一般是将隐蔽的小路作为出口 , 但在机库中这个出口是哈丽雅特背后的闸门 , 只能从内部打开 。
文章图片
可以发现关卡的多个路径对应了不同的游玩策略 , 在整个过程中玩家的选择形成了玩家故事的一部分 。
但是这样的关卡设计也有一定问题:大多数玩家都是只会通关一周目的 , 而且对游戏机制不熟悉的玩家也是更容易去选择主路径的 , 那么精心设计的小路径其实就被浪费掉了 , 玩家也很难感受到其中的爽感 。
所以时间循环部分地解决了这一问题 , 就是玩家在游戏过程中会多次地经历同一个关卡 , 随着游戏理解的深入 , 玩家会自然地尝试其他的游玩方式 。 在游戏中甚至会采用一些比较新的设计 , 比如在哈丽雅特的机库中 , 下水道的密码是放在走廊上的 , 也就是说玩家在经过主路径的时候会发现小路径的通过方式 , 可以在下个循环中使用 , 这个在羞辱中是没有见过的 。
小结
可以看到沉浸式模拟的设计理念 , 与单局循环体验有着比较好的融合 。
文章图片
尽管如此 , 《死亡循环》在商业上依然很难说是成功的 , 其失败实际上反映了沉浸式模拟游戏的某些困境 。
沉浸式模拟的启示
4.1死亡循环发售后的表现
从前期的宣发力度看 , 死亡循环的发行商对这款作品其实是充满了期望的 , IGN/GS的双满分评价更是拉满了玩家的期待 。 但是在实际上线后 , 热度下降得极快 , 在发售六周后就开始打折 。 从steam的首月评价数推测 , 其在PC平台的销量可能还不如羞辱2 。
从通关数据看 , 目前该游戏的通关率仅有25.9% , 而稍早发售的、流程相当的生化8通关率则达到了56.2% 。
文章图片
一部分原因需要归结于游戏的优化比较差 , 会出现晕3D、黑屏等BUG 。 但是我们可以看到 , 羞辱2的通关率实际上也只有35.9% 。 因此从这个角度看 , 沉浸式模拟可能存在一些深层次的问题 。
4.2沉浸式模拟商业失败的普遍性
如果回溯沉浸式模拟的发展历程 , 其实失败是一种常态 。 窥镜工作室作为品类的鼻祖 , 因为财务问题解散;杀出重围和生化奇兵都做到了出圈 , 但都因为某一部作品暴雷而没有了下文;耻辱系列的销量也是逐渐走低的 , 有人将之称为沉浸式模拟的“二次死亡” 。
文章图片
个人认为其中原因在于 , 沉浸式模拟总是在鼓励玩家去观察、思考、制定计划 , 惩罚玩家不假思索的冲锋 。 例如在菲娅的工厂 , 如果被发现菲娅会启动核爆 , 几乎没有任何办法避免这种失败 。 而且杀人给玩家带来的奖励非常薄弱 , 都是子弹、回血等效果 , 这导致玩家几乎无法从杀人中获得快感 。
相关经验推荐
- 《FF7》手游联动《最终幻想7:重制过渡版》尤菲篇
- 原神:角色攻略《托马》详细分析,护盾脆如纸,怎么可能呢!
- 《斗罗大陆》科幻内容暴增?网友:大人,时代变了!
- 炉石传说新版本即将上线,手游版的魔兽世界,会有人期待吗?
- 姗姗来迟的更新《战地2042》3.3版本加入新记分牌UI并修复问题
- 女性能顶半边天《逍遥情缘》手游最流行的女性宠物有哪些?
- 《魔女之泉R》第三部预告片分享2022年登陆PC/主机
- 西山居《剑侠世界3》迎来版本大更新,剑走江湖双人行
- 看完我惊了!《老头环》这个机制99%玩家都不知道!
- 育碧来开发《艾尔登法环》?玩家的设想引发热议