从《死亡循环》看沉浸式模拟的设计理念( 五 )


也就是说 , 沉浸式模拟中 , 玩家始终处于一个低反馈频率的状态 , 在很长的周期内都无法获得爽感 。 个人认为这是沉浸式模拟无法走向大众的原因 。
从《死亡循环》看沉浸式模拟的设计理念
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4.3沉浸式模拟在其他游戏中的应用
但如果我们把沉浸式模拟作为一种元素添加到游戏中 , 反而能够取得相当不错的效果 。
第一人称现在在冒险游戏中已经得到了更广泛的应用 , 比如《赛博朋克2077》和《生化危机》系列都不约而同地转型为第一人称 。
系统驱动作为一种玩点 , 已经渗透到了很多游戏中 。 比如《塞尔达传说:旷野之息》和《合金装备V》都大量应用了系统驱动的设计 , 实际上我们现在提到系统驱动或者涌现性 , 第一反应都是旷野之息 。
玩家赋权和响应则更多地应用在开放世界游戏中 , 比如常见的悬赏系统 。 《荒野大镖客2》在这方面进行了更深入的尝试 , 在游戏中玩家对NPC可以作出非常多样的交互行为 , 可能会导致一些不一样的变化 。
在这些游戏中 , 沉浸式模拟的元素有着不错的效果 , 甚至可以作为游戏的亮点 。 也就是说 , 沉浸式模拟与其他品类有着良好的融合性 。
从《死亡循环》看沉浸式模拟的设计理念
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总结
沉浸式模拟作为一种类型 , 具有非常鲜明的特点 , 但是在发展过程中始终没有取得商业上的成功 。 《死亡循环》作为该类型的新作 , 虽然利用时间循环的设定改良了一部分感受 , 但未取得预期的效果 。
但沉浸式模式的设计理念在其他游戏中有着良好的应用 , 并且有着广泛的影响力 。 在应用沉浸式模式的设计理念时 , 将其作为核心玩法之外的辅助乐趣 , 往往会有更好的效果 。

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