不再“人傻钱多”,日本玩家氪金数据调查报告

本文转自:新快报
在2021年前 , 日本都是国内手游的第一大市场 , 每年 , 中国游戏厂商能从日本市场淘金超过30亿美元 。
但日本市场向来人称“游戏孤岛” , 一直是用户喜好偏门 , 与消费能力坚挺的矛盾体 。 怎么读懂日本用户 , 早已成为能否在日本市场打开局面的关键 。 外人可能雾里看花 , 但日本人自己则不同 。
2月28日 , CREST猿乐厅发布了一份用户调查 , 该调查针对2021年期间有过消费行为的800名日本玩家 , 分别从月氪金额度、日均游戏使用时间、常玩游戏数量 , 以及游戏消费占月收入百分比等多个指标展开调查 , 尽可能展示了一线最真实的日本玩家现状 。
“人傻钱多”不存在
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和想象中遍地大R不同 , 日本游戏玩家中“鲸鱼用户”的比例也不高 , 在所有玩家中仅占2% 。 这部分玩家被报告称呼为“核心用户 , 他们”每月氪金数额超过5万日元(约合人民币2700元) 。
当然 , 也有个别玩家超过100万日元(约合人民币5.5万) , 但已属凤毛麟角 。
“中度用户”名称虽有“中间层”“大多数”的含义 , 但他们占比也不高 , 仅为9% , 这部分玩家每月花在游戏上的金额为1万日元到5万日元(约合人民币比550~2700元)之间 。
“轻度用户”数量最多 , 比例接近九成 , 普遍月消费在1万日元以下 。 当然进一步细看 , 会发现1万日元以下的用户 , 更多集中在月消费120日元到1000日元(约合人民币6.6~55元)之间 。
和其他地区基本一致 , 向来传言“人傻钱多”的日本玩家 , 其实消费图也是典型的金字塔结构:低消费的玩家最多 , 越是高消费的玩家数量也越少 。
人均“肝帝”
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尽管日本玩家的钱包没有想象中的那么鼓 , 但日本玩家的肝的确不错 。
调查显示 , 核心用户有高达36.8%的玩家每天会花5个小时在游戏上 , 增加了20多个百分点 , 相比2020年的11.1%有了飞跃式的增长 。 而且 , 几乎没有核心用户每天游戏时间低于1小时 。
中度用户则主要集中在每天2小时(25.4%)和每天3小时(26.8%)阶段 , 轻度用户基本每天玩1~2小时游戏 。 这或许也说明 , 轻度用户不花钱可能是没有时间玩 , 只要能够拉长游戏时间 , 轻度用户也有转变为中度、核心用户的可能 。
CREST猿乐厅指出 , 用户游戏时间在2021年大幅增加 , 可能的原因有手游的便捷性、产品数量的增加 , 以及疫情下远程工作让人们更容易腾出时间来摸鱼玩游戏 。
常驻3款游戏是上限
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常玩游戏方面 , 日本玩家中只有硬核用户比较博爱 , 有26.3%常驻5款游戏 。
中度用户和轻度用户 , 还有不小比例的中度用户(23.9%)和轻度用户(34.8%)只玩一款游戏 。 这类用户基本可以视为某款产品的忠实粉丝 , 或者处在流失的边缘 , 一旦心爱的游戏过气 , 很可能对其他产品也提不起兴趣 。
3种用户中 , 常玩10款以上游戏的玩家数量都不多 , 毕竟人的精力有限 , 特别日本手游还以又肝又氪著称 。 反过来思考 , 相对较为休闲护肝的产品 , 可能会在日本市场受到欢迎 。
消费降级来了
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每月花在游戏上的钱占收入比例 , 可以看出玩家消费意愿 。 对游戏厂商来说不好的消息的是 , 日本玩家正变得越来越理智 。

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