不再“人傻钱多”,日本玩家氪金数据调查报告( 二 )


比如 , 2020年有22.2%的核心用户 , 会拿出每月收入的10~20%为游戏付费 , 到了2021年 , 这一数值上涨到了36.8% 。 先别高兴地太早 , 这部分数字的增长 , 其实是牺牲每月花20%~30%月收入 , 以及每月花30%~40%月收入用户的数量换来的 。
同样在中度用户中 , 愿意拿出20%~30%月收入给游戏消费的玩家 , 从2020年的8.8%翻倍升至了16.9% , 但相对愿意花30%~40%月收入给游戏消费的玩家 , 却从10.2%暴跌至1.4% 。
的确 , 有一小部分硬核用户(3%)非常疯狂 , 愿意在游戏上花费超过七成月收入的金额 , 但整体来看 , 日本玩家其实在逐渐变得理智 , 不再愿意倾其所有给手游氪金 。
为爱付费仍是主流
不再“人傻钱多”,日本玩家氪金数据调查报告
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用户氪金目的可以指导游戏厂商的商业模式设计 , 在日本 , “有想要的角色和装备”是氪金目的的绝对主流 , 有63.2%的核心用户、80.3%中度用户、63%轻度用户都是为了角色氪金 。
有趣的是 , 为了当“海豹”炫耀的核心用户比例也在快速增加 , 并且增长率达到了离谱的400% 。 这可能说明手游在日本的普及率和渗透率在加深 , 已经可以充当某种社交方式的作用 。
另一个较为反常的数据是 , 核心用户越来越不关心在PvP里取胜 , 相反中度用户的好胜心开始增强 , 有31%的中度用户是为了赢而氪金 , 而且中度用户还越来越重视效率 , 为省肝游戏时间而氪金的玩家 , 从2020年的22.1%翻倍涨到了2021年的42.3% 。
福利太好降低消费必要
不再“人傻钱多”,日本玩家氪金数据调查报告
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对于游戏厂商而言 , 最痛苦的事莫过于有用户但没收入 , 产品死掉的原因五花八门 , 但数据至少可以告诉你死因 。
调查显示 , 日本玩家不氪金的主要原因有两点 , 一是不氪金也能玩 , 二是想要观察一下 , 等游戏有人气 , 或觉得很有趣、运营不会跑路再氪金 。
由于当下手游行业内卷 , 频繁推出相应活动和补偿 , 不氪金也能玩的“良心”现象越来越普遍 , 有31.6%的核心用户、9.9%的中度用户和13.9%的轻度用户在游戏福利足够好的情况下 , 就会选择当一名铁公鸡 。
考虑到手游数量快速增加 , 市场竞争激烈 , 产品淘汰速度快 , 三类用户中都有超过30%的比例 , 会先观望一款产品是否值得投入再做氪金决定 , 再次验证了此前日本玩家越来越理智的判断 。
不再“人傻钱多”,日本玩家氪金数据调查报告】来源:GameLook微信公众号

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