《风之旅人》陈星汉讲述了十年来的收获与感悟与感悟

《风之旅人》是一场在荒凉世界中进行的阴郁而无言的冒险 。 作为一款十分具有艺术气息的独立游戏 , 在当时是非常稀有的 , 因此也得到了索尼的重点关注 。
玩家们拥有非常清晰的目标:远处有一座吸引人前往的山峰 , 一道光束从山体的裂隙中迸发出来 , 直通天际 。 旅者认为那里便是圣人的所在地 , 为了朝圣而踏上未知的旅途 。
这个故事不像玩家们过去所经历过的游戏剧情那样清晰 。 玩家们扮演的角色也是一个没有手臂、未知性别 , 缺少面部细节的穿着长袍的粗略人体 。
《风之旅人》陈星汉讲述了十年来的收获与感悟与感悟
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即使是在多人在线的模式当中 , 玩家可能会遇到其他相同的无名旅者 , 但玩家之间依然无法沟通 , 但彼此的歌声能够给对方的围巾补充能量 , 从而让双方都获得飞行的能力 。 玩家间的交流仅限于此 , 没有角色名 , 没有游戏大厅 , 没有语音、文字聊天功能 。
就是这样一个没有3A级画面 , 没有惊险刺激剧情 , 连操作也只有简单方向键的游戏在2013年GDC大会上斩获了“最佳下载游戏”、“最佳视觉艺术”、“最佳游戏设计”、“最佳音效”、“创新奖”、“年度游戏”六大奖项 。 同年 , 《风之旅人》还获得了格莱美最佳视频配乐奖提名 , 这是首个提名格莱美奖的游戏原声 。
在《风之旅人》发布十周年之际 , 陈星汉讲述了十年来的收获与感悟 。
以下是游戏陀螺编译的采访内容 。
在游戏中探寻玩家的“光明面”
“当我们制作这款游戏的时候 , 没有想过会有这么好的反响 。 2012年 , 在游戏发布之后 , 我们收到了大量的信件与电子邮件 , 玩家们告诉我们这款游戏对于他们来说意味着什么 。 ”
“有一些玩家讲述的故事让我印象非常深刻:一个曾经在孩童时期不小心掉入冰湖中两分钟 , 几乎接近死亡的玩家告诉我们 , 在接触这个游戏之前 , 他没有遇到过比他当时的感受更贴切的描述 。 ”
即使听过了几十遍这个类型的故事 , 但陈星汉依然深受打动 。 在每个故事当中 , 玩家都会告诉陈星汉 , 在接触这个游戏前不久 , 他们刚失去了自己心爱的人 。 他们确信游戏中这个沉默的伙伴其实是来道别的爱人 。
“当他们一起玩这个游戏的时候 , 游戏会让他们缓解悲伤 , 也会帮助他们学会放下 , 明白他们的心爱之人去了一个更好的地方 。 我之前从未想过这个游戏拥有治愈的能力 , 去帮助人们 , 去改变许多人的人生 , 这对我来说才是最大的惊喜 。 ”
《风之旅人》的多人模式促成了更多的故事 。
“用一个不适当的化名来展现其他玩家的PSNID可能会立刻中断玩家的情绪表达 。 仅仅隐藏玩家们的PSNID也是不够的 , 因为我们注意到玩家可以通过PlayStation的跨媒体栏功能 , 看到你最近互动过的玩家的名字 。 我们不得不与索尼沟通 , 想办法在游戏结束前都阻止这些名字的出现 。 ”
“角色名字并不是我们注意到的唯一一个点 。 ”
“我们取消了角色的性别与年龄设计 , 以及人物的手臂设计 , 防止玩家们为了好玩而去相互推搡 , 变得粗鲁 。 我们取消了游戏的个人财产设计 , 所以玩家们不会为了资源而去竞争等等 。 ”
虽然当时对这些设计的理解不是特别清晰 , 但是从那以后在慢慢明白开发者设计的内容是如何塑造玩家们的行为的 。
“由于语音聊天的存在 , 玩家间的交流经常会带有恶意与攻击性 。 但造就这一切的不是人本身 , 而是游戏的环境 。 即使是在使命召唤中互相嘲讽对方的玩家也会在下一秒就一起玩《风之旅人》 。 这些青少年玩家会来我们的论坛留言:无论是谁在和我一起玩 , 我都非常抱歉不能和你一起完成这个游戏 , 因为我妈妈真的需要我去帮忙 。 但我希望你能看到这个帖子 , 它对于我来说是一个美妙的经历 。 他们会为了一个不认识的人而道歉 。 嘲讽陌生人与向陌生人道歉 , 这两件事发生在一个人身上 。 ”

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