《风之旅人》陈星汉讲述了十年来的收获与感悟与感悟( 三 )
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除了导致公司制作人员发生改变以外 , 《风之旅人》还改变了公司的职权范围 。 像索尼这样的平台并不是我理想中的合作伙伴 。
由于感情的可塑性 , TGC的游戏意在让更广大的人群参与进来 。 我认为TGC的使命是为了每个人制作游戏 , 而不是任何一个铁杆主机玩家 。 所以我们的下一款游戏将会在各大平台登录 , 包括移动端、主机、PC端 。 我们将会从移动端开始 , 因为它是最难研发的平台 。
自从《风之旅人》发布以来 , 对公司产生了很大影响 。 但我同样对它产生的其他影响而感到骄傲 。
我认为它对游戏行业来说是一件好事 , 因为越来越多的人考虑制作自己的叙事游戏 , 而这些叙事游戏是有非常强大的情绪影响力的 。 我认为这正是当时的游戏行业所缺乏的 , 我们并不缺少令人震惊的战斗、驾驶、体育类游戏 。 我们缺少的是更富有情感的、更细致的、更有艺术感的一面 。
玩家们也在长大 , 他们对于娱乐的品味也在发生变化 , 这是很自然的 。
在《风之旅人》发布后 , 过去的十年间 , 我们见到了非常强大的、情绪化的3A叙事作品 。 这是一个非常大的改变 , 我认为越来越多的人在尝试将游戏玩法作为人们情绪的主要驱动力 。 曾几何时 , 情感故事只发生在过场动画当中 , 但现在许多游戏会让你边玩边哭 。 对我来说 , 这是游戏行业非常大的一个进步 。
做游戏行业的《白雪公主》与《玩具总动员》
在上周宣布获得了1.6亿美元的融资之后 , TGC引用了陈星汉的话说:我们的使命是将游戏提升为一种正当的艺术形式 。 《白雪公主》与《玩具总动员》中都有定义动画片的时刻 , 我们将继续努力在游戏中朝着这一刻努力 。
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当我们询问 , 游戏是否能够作为艺术的问题是否依旧没有被解决?陈星汉表示:几十年来 , 情况发生了很大的变化 , 游戏已经被玩家们视为艺术 。
但另一方面 , 电子游戏作为一种艺术形式要受到主流的尊重还很远 。 从2014年到现在 , 这就是我所提及的游戏行业的“大稀释” 。 由于社交和手游发展 , 我们可以看到游戏制作者增长了数十倍 , 但大多数游戏都是在移动和社交平台上推出的 , 专注于游戏数量的增长却忽视了对于游戏的尊重 。 虽然每年都有高质量的艺术游戏诞生 , 但这极大程度上“稀释”了大众对于游戏行业的印象 。
我通过观察“我告诉人们我是做游戏的”之后 , 人们的反应来判断电子游戏是否是一个受人尊敬的艺术媒介 。 我期待 , 当电子游戏确实是正当艺术时 , 你得到的反馈会和你说你是作家、编舞、建筑师或者电影制片人差不多 。
2005年的时候 , 人们告诉我:你们让我的孩子变得上瘾和暴力 , 毁了他们 。 今天 , 主流社会依然认为游戏扮演着保姆、缓解压力、令人上瘾的角色 。 当我告诉人们我是做游戏的 , 人们第一反应都是:游戏意味着很大一笔钱 , 你能挣多少钱?你每天加多少班?
即使让主流群体理解并接受游戏还有很长的一段路要走 , 但我会为我们取得的进步以及《风之旅人》可能对其产生的帮助感到高兴 。
【《风之旅人》陈星汉讲述了十年来的收获与感悟与感悟】十年之后 , 我对发生的一切感到感激 。 但也会让我感到奇怪 , 因为总有人告诉我:我在13岁的时候就玩了《风之旅人》 , 这让我觉得我老了 。
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