《XCOM2》高级艺术总监:新游戏预制作阶段的艺术
对很多团队来说 , 最常遇到的问题是 , 一款游戏发布之后 , 往往很容易迎来低谷 。 无论上一款游戏成功与否 , 经过了游戏发布的狂欢之后 , 你往往都需要重新开始 。
那么 , 如何避免过山车式的团队状态?如何尽快找到新项目的关键问题 , 又如何在项目初期做好预制作(PreProduction)?此前的GDC演讲中 , FiraxisGames高级艺术总监GregFoertsch分享了游戏研发初期阶段遇到的问题 , 包括管理、愿景以及激励团队等方面 。
《幽浮2》官方宣传片
以下是GameLook听译的完整内容:
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GregFoertsch:
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我是GregFoertsch , 参与过很多游戏的研发 , 不过我们今天主要聚焦的是《幽浮:未知敌人(XCOMEnemyUnknown)》和《幽浮2》 , 以及我们是如何对这些游戏进行预制作的 。
不过 , 预制作是什么?这是电影行业的一个术语 , 当你初步准备好了所有的东西 , 包括场景、角色、道具、演员挑选等等 , 包括所需要的技术 , 这些事情都可以给你带来巨大压力 。
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我跟不同的朋友、工作室都聊过 , 每个人对于预制作都有不一样的理解 , 这是有原因的 。 每一款游戏都是不同的 , 研发团队也都有些不同 , 那么做游戏的时候必须考虑到这些 。
【《XCOM2》高级艺术总监:新游戏预制作阶段的艺术】当我们看很多游戏复盘的时候 , 很多次都会遭遇“研发团队很疲惫 , 感觉这是我们最后一个项目” , 或者没有足够的时间、资金 , 也没有足够确定的答案进入游戏预制作或者实际制作阶段 。 实际上 , 很多游戏团队都没有明确的进入制作阶段的日期 , 大部分都是步履蹒跚地走到了正式游戏研发阶段 。
比如角色在预制作阶段是最早完成的 , 场景会稍后一些 , 然后是UI等各个方面的资源 。
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对于很多艺术总监来说 , 尤其是新手 , 包括我在内一开始很容易犯的错误是 , 不考虑游戏的呈现方式 , 比如摄像头应该在游戏的什么位置?玩家会如何经历整个体验?这些是我非常感兴趣的 , 因为我认为这是游戏艺术方向很关键的一部分 。
对于艺术方向 , 很多人往往会指着一幅图说 , 这是个不错的美术风格 , 但对于我来说 , 这除了影响心情之外没有什么帮助 , 因为这并没有给出任何信息 , 仍然是非常模糊的状态 , 不能给你任何可执行的方法 。
另一个错误是假装弄一些能提供答案的概念设计 , 比如你在做一栋建筑 , 台阶多高、楼层多高 , 每次做的建筑都会不一样 , 这实际上并没有回答你任何问题 , 没办法帮助你前进 , 解决不了研发流程的问题 。
还有就是聚焦于细枝末节的东西而不是系统性思考 , 比如角色是什么样要取决于你做的游戏是什么类型 , 很多人设计角色的时候容易陷入完美主义的陷阱 , 但却没有思考整体影响它的所有东西 。
避免困难的玩法 , 游戏的玩法会影响其呈现方式 , 因此会影响游戏美术 。
《幽浮:未知敌人》的预制作经验
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在预制作阶段就确定了美术方向的条条框框 , 你是不能这么做的 。 可能有人不同意 , 但我觉得预制作阶段和正式研发阶段的美术要求是不一样的 , 在研发的最后阶段 , 然后你可以解决这些问题 。
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