《幽灵线:东京》制作人木村宪司和欲地飞到大楼上采访
《幽灵线:东京》是由出品过《恶灵附身》的Tango工作室制作的一款第一人称动作冒险游戏 。 玩家将在人口瞬间蒸发的东京 , 与各式各样的鬼怪恶灵进行作战 , 并展开一段神秘莫测的冒险 。
近日 , 游民星空对《幽灵线:东京》的制作人木村雅人、导演木村宪司和背后的开发团队进行了采访 , 询问了一些关于游戏中怪物的形象设计 , 以及“科技×怪谈”风格的来源 。 以下是采访的详情:
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Q:在预告中 , 能看到许多怪物的设计都来自都市传说与坊间怪谈 , 例如天狗、晴天娃娃、雪女等 。 它们出现的缘由与背景剧情有紧密关联吗?
【《幽灵线:东京》制作人木村宪司和欲地飞到大楼上采访】A:是的 , 当然有 。 本作塑造了一个“可视世界”和“不可视世界”相逆转的世界观 。 东京市的其中一个魅力在于 , 它是一个各种文化和思想、新旧文化和谐共存的地方 。 在涩谷等地 , 与现代的建筑并存的还有以前的房屋、神社、地藏等 。
同时 , 这个特征在精神方面也可以说是一样的 。 虽然生活在被先进技术包围的城市 , 但我觉得这个城市一直保持着它古老的传统 。 我小时候 , 父母和祖父母经常把自然的重要性和特征比作妖怪来教导我 。 河和池塘旁边不能去 , “有河童出没”哦 。 大风天要穿长袖 , 以免被风割伤 , “因为有镰鼬在飞”……之类的 。
除此之外 , 在人们的不安全感中产生的其他城市传说和鬼故事层出不穷 。 尽管它们中的大多数在科学上是不可信的 , 但似乎在我们脑海中的某个地方 , 我们相信或期待它们在我们的日常生活中 。 因此如果能实际看到的话会很开心 , 所以这个世界就形成了 。
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Q:游戏中的战斗要素和探索部分的比例是怎样的?面对敌人时 , 除了战斗外玩家还有其他应对方式吗?
A:我们有意识地将战斗与探索的比例保持在一比一 , 因为我们希望尽可能让更多的人享受到这个游戏的风景 。 除了部分任务以外 , 不存在必须消灭敌人才能继续进行故事的情况 。 当然等级和技能不足 , 或者心情不好的情况下 , 也可以通过回避和敌人的战斗来推动剧情 。
Q:游戏的地图感觉会很大 , 是完全开放世界还是半开放世界?会根据剧情限制玩家可探索的区域吗?
A:我们称之为“箱庭型(沙盒型)” 。
在本作中 , 以大楼和建筑物林立的东京为舞台 , 玩家不仅可以进行横向的探索 , 还可以进行纵向的探索 。 这时 , 你就能走进大多数人都没有去过的地方 。 比如胡同的尽头、大楼的屋顶、地铁的轨道尽头、窨井的深处等 。 在这前方 , 有与想象不同的风景在等待着你 。 希望大家能享受潜藏在日常生活中的非日常风景和体验 。
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Q:能否详细讲一讲角色的升级与技能系统呢?
A:玩家通过升级获得灵技点数 , 消耗灵技点数可以从灵技树中任意释放灵技 。 这是基本流程 。
灵技的开放 , 不仅可以强化风、水、火等以太射击 , 还可以提高暗杀任务中的隐身潜行、射箭的速度 , 提高滑翔时间 , 提高御札的携带数量等 。
而且还可以捕捉河童、一反木棉、涂壁等妖怪 , 从而开放新的灵技树 。 这样一来 , 无论在哪里都可以召唤天狗 , 随心所欲地飞到大楼上 。 顺便说一下 , 虽然跟随故事情节的推进 , 等级也会有所提高 , 但是收集被困在街上的幽灵(已逝人们的灵魂) , 带他们去特别的电话亭 , 可以得到更多的经验值 。 探索之中顺便解救幽灵是攻略的关键 。
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