暗黑破坏神4季度更新官方长篇博文!暗黑4开发进展惊人

暴雪今天发布了《暗黑破坏神4》季度近况更新长篇博文(上一次季度更新可点此回顾) 。 《暗黑4》在2022年第一季度的进展成果非常惊人 , 有许多错误被修正、还有不少机制被排除 , 而物品系统和技能树方面也有不少进化演变;游戏已经越来越接近风格黑暗且低度奇幻的哥特式恐怖这个美术主题目标 。
暗黑破坏神4季度更新官方长篇博文!暗黑4开发进展惊人
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官方表示 , 他们需要整合许多美术设计师的作品 , 才能为《暗黑破坏神4》打造出引以为傲的顶级视觉品质 , 带领玩家探索并沉浸在游戏世界中尽情享受游戏乐趣 。 游戏中的无缝体验结合了许多不同层面的美术与视觉特效 , 从光线到环境 , 再从道具到可互动物件 。
《暗黑破坏神4》环境美术总监ChrisRyder的话
游戏团队过去这段时间以来一直努力工作 , 我们很荣幸带来这次的幕后特辑 , 让大家能够了解《暗黑破坏神4》游戏环境的开发过程 。 这次负责讲解的人有:环境美术副总监BrianFletcher、光线设计副总监BenHutchings、首席室外环境美术设计师MattMcDaid和首席道具与互动式内容美术设计师ChazHead 。 他们会介绍我们针对各个特殊区域的设计方式 , 这些区域最后全部结合起来 , 塑造出《暗黑破坏神4》的环境美术 。 虽然我们今天要介绍到的许多位置地点的开发进度都还不完全 , 但这依旧是个很不错的机会 , 能够向各位玩家展示游戏团队开发《暗黑破坏神》系列新作的惊人成果 。
暗黑破坏神4季度更新官方长篇博文!暗黑4开发进展惊人
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《暗黑破坏神4》游戏环境涉及到许多游戏内的领土和视觉建筑 , 其中包括五个独特区域和上百个地下城可供玩家体验 。 你将在这些地方斩杀怪物、掠夺战利品并四处探索 。 当然了 , 要是没有优秀美术设计师、游戏世界设计师、程式设计师、环境美术设计师、光线美术设计师和技术美术设计师的共同努力 , 我们也无法达到这样的成果 。
我们在打造《暗黑破坏神4》的游戏环境时 , 采取的风格相较于先前的系列作品来说更加黑暗、更加身临其境 。 我们的目标是让玩家能够充分沉浸在游戏当中 , 而不是一味地追求写实度 。 关于这个部分 , 我们必须使用合适的材料、建筑结构和物体风格 , 才能让玩家在探索地下城和开放世界的时候融入游戏的氛围当中 。 此外 , 区域气候条件、多样生态系以及故事剧情的历史背景 , 也为圣休亚瑞这种中世纪风格的游戏世界奠定了基础 , 让物品和地点的视觉设计有了可以依循的模式 。 毕竟圣休亚瑞这个地方拥有渊远流长的历史、冲突和斗争 , 因此我们可以从许多不同的面向着手 , 描绘出多元丰富且引人入胜的游戏世界 , 替区域地点营造出黑暗哥特式中世纪的风格 。 即便是圣休亚瑞最富庶的区域 , 要生存也有一定难度 。 在确立这些特色与风格之后 , 游戏世界又能够变得更加多姿多彩 。 这点成为了一种跳板 , 让我们能够呈现出空间环境的视觉细节 , 让我们有能够聚焦并作为主题发挥的题材 。 游戏环境的氛围几乎是以有形的方式表达出来 , 因为《暗黑破坏神4》的视觉系统更加着重于天气和光线 。 下雨的时候 , 地板会被淋湿、车轮和马蹄经过的地方会出现小水洼、地面会出现泥泞 , 而且周围的环境会变得比较沉重抑郁且潮湿 。 此时 , 如果你进入火光朦胧的旅店避雨取暖 , 就会立刻感觉到室内与室外环境的鲜明对比 。 我们想要带领玩家去感受过去或最近发生在某个地点区域的事件 。 美术设计作业最令人有成就感的部分 , 在于开发并聚焦在某个区域地点的独特视觉故事 , 反复推敲美术的设计方式 , 直到该区域地点变成经典的战斗与探索场景 , 充分呈现出《暗黑破坏神》的风格和特色 。

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