8天连投4家游戏公司,B站要重新“游戏化”?

自2019年年末的跨年晚会至今 , B站这两年的“破圈之旅”可以说是喜忧参半 。 喜的是用户规模的节节攀升 , 让B站可以昂首挺胸地宣布“‘小破站’已经是当代年轻人的精神家园” , 忧的则是亏损比用户、营收增长更为迅猛 。
一时间 , 唱衰B站的声音可谓是不绝于耳 , 并且一个很有趣的观点 , 是认为B站的游戏业务“不行了” , 营收占比从2018年上市时的70%已经降低到了现在的20% 。 当年外界指摘B站是“披着弹幕视频网站外衣的游戏公司” , 现在又反过来讥诮B站在游戏业务上掉队了 。
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不知道是不是听到了这样的声音 , 从3月10日到3月17日这一周多的时间里 , B站先后投资了4家游戏公司 , 分别是心源互动(全资收购)、龙拳风暴(增持)、游戏谷(增持)和火箭拳(增持) , 并涵盖了二次元手游、页游、主机游戏等不同的品类 。 要知道在2018年上市后 , B站还曾经为被投资人看作是“一家游戏公司”而苦恼 , 一直在证明自己是一家弹幕视频社区 。
难道真的是因为外界的风言风语 , 就让B站重新开始大规模在游戏业务上进行投入吗?当然不可能 。
B站当初“去游戏化” , 是为了摆脱商业模式单一的问题 , 要知道美股对于游戏公司的估值一直是看低的 , 如果被认为是游戏公司 , 对于B站的未来是不利的 。 最终B站用了四年时间将游戏业务输血给了增值服务、广告和电商 , 换来了一个相对健康的资产损益表 。 此前B站董事长兼CEO陈睿曾在接受媒体采访时表示 , “游戏收入递减的原因 , 是其他收入增长很快 。 ”
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然而 , 此一时彼一时 。
当初B站上市 , 乃至开启破圈战略前的2018年、2019年 , 正是全球互联网行业美好时光的尾声 , 几乎所有互联网厂商都相信5G的到来会为移动互联网开启新的篇章 。 彼时资本市场正处于对“成长性”的渴望周期中 , 不断破圈的B站就迎合了这种市场情绪 , 所有可以看到 , 在2021年B站不断交出增长和亏损齐头并进 , 乃至净亏损均同比扩大超过一倍的财报时 , 投资人依然看好B站的未来 。
但这一切在2021年发生了根本性的变化 , 当互联网行业的魅力不再 , 乃至成为了反垄断监管的对象后 , 增长就已经不再是第一优先级了 。
当寒冬期到来的时候 , 增长就需要让位于盈利了 , 因此“搞钱”也成为了B站在2022年新的主题 。 在3月初B站发布2021年第四季度及全年财报的电话会议中 , 陈睿就已明确表示 , 过去用户增长和营收增长的权重是“七三开” , 而2022年则会将用户增长和收入增长的分配转换为“五五开” 。
如果要以盈利为标尺 , 游戏业务的重要性无疑就被凸显出来了 , 毕竟在目前B站的四大业务线中 , 游戏的潜力才是最大的 。 其广告业务由于有当年“B站未来有可能会倒闭 , 但绝不会变质”的flag存在 , 所以几乎一直是如履薄冰 。 而电商业务受限于视频平台的底色也很难得以快速成长 , 增值服务则与用户规模强相关 , 因此算来算去也唯有游戏是“良方”了 。
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B站如今游戏业务的问题是什么?其实并不是对游戏“过河拆桥” , 而是其在集中精力“破圈”时 , 无暇顾及游戏业务以至于错过了“研运一体”的浪潮 , 停留在了旧时代的游戏联运上 。
没错 , 铸就2018年B站游戏业务顶起“大半边天”的盛况 , 靠的就是游戏联运 。 是通过独家代理《FGO》这款现象级手游 , 此后又于2017年初取得了国产二次元游戏《碧蓝航线》的代理权 , 可然后就没有然后了 。 接下来爆红的二次元游戏《明日方舟》、《原神》 , 基本上都是走的是研运一体模式 , B站也没能从中复制当年《FGO》与《碧蓝航线》的故事 。

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