英雄联盟:弹反机制该如何设计?

兄弟们好 , 在英雄联盟中有不少附带防御效果的技能 , 比如贾克斯的反击风暴可以闪避一切攻击 , 剑姬的劳伦特心眼刀可以招架所有伤害和debuff , 亚索、布隆的风墙与护盾可以拦截所有飞行技能等等 , MOBA类游戏中的绝大部分反制机制设计师几乎都已经做出来了 , 可唯独却没有“弹反”类技能 , 何为弹反?简单来说就是把对手的技能原封不动的还回去 , 在其他游戏里还蛮常见的 , 为啥设计师在做新英雄时不借鉴一下呢?
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可能有些人会觉得是不是因为设计师的水平太烂所以才做不出来 , 其实并不是 , 此前布隆的E技能就出现过一个BUG , 开盾之后可以弹反女警的Q技能 , 并且弹反的技能同样可以对友军造成伤害 , 虽然这个BUG很快就被修复了 , 但也证明了弹反机制其实已经存在于后台代码中 , 只要设计师想做 , 分分钟就能做出来 。
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设计师对弹反的3个顾虑
那么他们顾虑的点是什么呢?灰哥以自己的游戏理解来分析一下 , 首先游戏中的技能类型非常多 , 光是找出可以弹反的技能就需要花费很大的功夫 , 当然 , 设计师也可以完全参照亚索风墙的机制 , 风墙能拦截的技能都能弹反 , 但由此也引出了另一个问题:弹反后的技能动画很难做 , 部分只有XY轴的弹道类技能还好说 , 但像酒桶大招、烬的Q技能这类有“Z轴”(游戏中并没有Z轴 , 只是举例方便大家理解)的技能就很难搞了 。
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其次便是公平性问题 , 亚索、布隆好歹只是把技能吃掉 , 对施法一方并没有任何惩罚 , 但弹反就不同了 , 弹道类技能多的英雄将会被它天克 , 比如EZ , Q、W、R三个技能全都可以被弹反 , 另外像卡牌W、辛德拉R这种单点类技能被弹反后还会直接锁定自己 。
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最后一环便是数值 , 弹反回去的技能伤害是如何计算?是直接按照对手的面板 , 还是按照自身的面板?不论选哪一个都很难平衡 , 其实这个问题在破败王和塞拉斯身上也存在过 , 他俩上线后设计师可没少忙活 , 一度被玩家们调侃是“BUG集合体” , 如果真出了弹反技能 , 设计师肯定又得被支配一阵子了 。
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弹反机制该如何设计?
不过现在没有并不代表以后一定不会做 , 我们不妨先来自己设计一下 , 游戏中其实有一件类似弹反的装备 , 那就是反甲 , 只不过它所反弹的是平A , 并且伤害是与自身护甲值挂钩 , 将其简单改一改就能变成一个弹反类技能 , 不需要显示弹反技能的动画 , 只需要在技能命中自己的同时给予对手部分伤害 , 并且让对手也受到该技能的debuff(眩晕、沉默、减速等)即可 。
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当然 , 不一定非要是某个英雄的技能 , 隔壁有一件装备灰哥觉得挺不错 , 它的效果是对目标单位施加一个护盾 , 持续6秒 , 可以将大部分指向性法术反馈给施法者 , 护盾目标依然会受到法术伤害 。
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英雄联盟:弹反机制该如何设计?】设计师可以考虑做一件新的辅助神话装 , 然后把类似的效果植入 , 主动冷却时间调得稍微长一些 , 并且弹反技能的伤害数值取决于英雄的AP , 这样就会平衡一些 , 大家觉得呢?

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