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《三角战略》看起来好像是复古之作 , 实则不然 , 如果这款游戏只是在模仿战棋游戏过往的经典元素不会卖出100万套 , 实际上该作也有不少创新的地方 。
一个创新点是游戏沿袭了《勇气默示录》和《八方旅人》中核心的体系——点数系统 。 就是取消了MP的设定 , 而是选择以点数作为释放技能的载体 。 玩家释放技能只需要攒点数 , 有更持久的战斗力 , 但对应的是要放弃当回合的行动、或者直接选择普攻 。 而随着职业的升级和加入特定的角色(判官) , TP这个点数也逐渐成为可控可调节 。
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另一个突破点是魔法效果 , 这在《神界:原罪》等欧美RPG中极为常见 , 而《三角战略》对其也完成了很好的吸收:先冰后火 , 地上会有大量的水 , 而如果玩家使用雷电魔法 , 那么单点的雷电魔法会根据情况变成范围魔法 。 而到了后期“盐湖”的地图 , 因为场地本身的特性 , 雷电魔法也有了更大的攻击范围 , 甚至是全场的Debuff 。 而随着游戏的推进 , 也有改变天气的“天气魔法使” , 来让整个战场有着极为丰富的变化 。
今年下半年将要推出的《神领编年史》则将引入全新的“实时战术战斗系统” , 可以说也是意识到了创新的重要性 。
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第二个是怀旧玩家的需求 。
《维斯塔尼亚传说:亡国骑士与星辰巫女》、《幻想大陆战记:卢纳基亚传说》、《前线任务1st》乃至于未来可能要推出的《皇家骑士团2:重生》 , 这些游戏和《火焰纹章:风花雪月》这种革新派完全不同 , 属于是怀旧派的一种思路 。
这类游戏往往制作成本偏低 , 瞄准的是那些怀旧类型玩家 , 最后销量虽然没法和《火焰纹章:风花雪月》那种300万相比 , 但是正因为成本不高 , 所以只要能卖到10万套就是胜利 , 《幻想大陆战记:卢纳基亚传说》此前的PS4版和Switch版加起来的销量是13万 , 5月发售Steam版后销量可能会再增加几万 。
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加贺昭三打造的维斯塔尼亚传说系列的画面更加简陋 , 因为这个系列是用SRPGStudio这个很便宜的同人游戏制作引擎打造出来的 。
最有趣的是 , 这个系列才是真正继承了过去火纹系列的传统 , 依然是高难度 , 并且角色一旦死亡就是永久性的 。
而且加贺昭三本来打造这个系列有点自娱自乐的性质 , 一开始是免费推出并不打算商业化 , 结果后来因为关注的玩家逐渐增多 , 于是才进行商业化运作 , 找人来设计角色头像和立绘 , 最早的免费版本中角色形象都不是原创的 。
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其实这说明了终究还是有那么一部分玩家想要玩到原汁原味的传统风格战棋游戏 , 这类玩家的人数不太多 , 但也是一个值得注意的群体 。
结语
战棋游戏现在虽然出现了不少作品 , 但是也只能说是有那么一些热度 , 真正来说其实还是没法和《艾尔登法环》、《使命召唤:战区》、《刺客信条:英灵殿》这些热门大作相比 , 《火焰纹章:风花雪月》的300万销量基本上就是天花板了 。
不过就像现在短视频火爆了之后还是有不少人会去阅读书籍一样 , 终究还是会有一些人喜欢战棋游戏的独特魅力 。
【为什么现在战棋游戏又受到不少玩家的欢迎?】这一古老类型依然散发着自身的光彩 , 并且变得平易近人了 。
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