《吸血鬼生存者》开发者lucagalante正式上线

虽然《吸血鬼生存者》的系统、画面和BGM无一不是极尽简洁 , 但这些要素融合在一起后却诞生出本作独有的「风味」 。 本次《Fami通》编辑部采访到了本作的开发者LucaGalante(文中简称为Luca) , 向他探寻本作爆红的秘密 。
《吸血鬼生存者》开发者lucagalante正式上线
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▲LucaGalante , Poncle开发公司创始人
|Q:请介绍一下本作的开发理念 。
Luca:《吸血鬼生存者》并没有什么高大上的理念 , 单纯就是堆叠有趣的游戏机制而诞生的产物 , 原本它只是我在闲来无事时享受创作新内容的乐趣的平台之一 。
|Q:玩家们的反响如何?
Luca:大家都表示出了热烈的支持 , 纷纷创作出许多粉丝自制的作品、攻略和视频等 , 甚至还开设了社区排行榜的网站 。 另外 , Discord中的社区也有大约3万人的活跃用户 , 更有许多热衷于制作MOD的玩家 。 看到大家如此积极 , 今后我也想继续为各位提供更好的服务与支持 。
|Q:面对本作在全球市场取得的好成绩 , 您作何感想?
Luca:我真的很震惊本作能获得这么高的评价 , 趁此机会我也辞去了朝九晚五的工作 , 希望能够借助这次的好运 , 让我顺利地开设开发工作室 , 正式走上游戏开发之路 。
《吸血鬼生存者》开发者lucagalante正式上线
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|Q:请说说本作的开发全过程 。
Luca:虽说本作原本是我出于自娱自乐的目的而开发的游戏 , 但我最初是想开发出一个像安卓手游《魔法生存(MagicSurvival)》那样的游戏原型 。 因此能够开发出游戏原型我已经很满意了 , 本想就此打住 , 但我忽然想起五六年前购买的资源包 , 于是产生了往游戏里加入精灵的想法 。 结果我被复古的美术画面迷住了 , 一有空就沉浸在开发之中 。 本作上线Steam的时候 , 其实我根本没考虑过销量的问题 。 说起来年代可能有点久远 , 我最初的预想是 , 本作能够像在非官方的私人服务器推出的《UltimaOnline》一样 , 在小型的社区内与玩家们分享创意 , 共同娱乐就够了 。
|Q:开发的要点是什么?
Luca:最重要的是避开我容易踩的坑 。 在开发游戏的这段时间里 , 我一度过分追求尽善尽美 , 希望让游戏中的一切都有着完善的设定(补充故事和世界观的背景等)或是深刻的意义 , 为此没少碰壁 。 因为这个原因 , 我废弃了十几个游戏 。 由于我十分想要做出一款真正的游戏 , 因此在开发本作时极力压制内心追求完美的欲望 。 我把孩子们的谐音笑话当成本作的背景设定 , 并围绕这一设定制作了部分的内容 , 最后再对主干的部分进行制作和润色 。 这就是为什么本作中充斥着我个人喜欢的游戏 , 以及或许只有意大利人才能理解的奇怪谐音梗和滑稽的模仿 。
《吸血鬼生存者》开发者lucagalante正式上线
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|Q:最为注重的部分是哪里?
Luca:我希望大家能够轻松地享受本作 , 因此开发时几乎是一心钻研玩法和机制 , 而且有一半的时间都是花在测试和微调上 。 本作不需要复杂的操作 , 也不会被演出打断 , 玩家可以从本作中感受到游玩《猎天使魔女》和《真三国无双》时所获得的那种「能量」 。
|Q:您计划何时上线1.0版本(正式版)?
Luca:目前我正忙于开发的工作和成立工作室的事情 , 因此无法说出1.0版本的准确上线日期 , 但最晚一定会在2022年年前之前推出 。 目前已经完成了65%的进度(截至本次采访时间点) , 这段内容不包含新的游戏机制 。
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