《星之卡比》首次用机制鼓励「探索」的机制

不知不觉 , 陪伴我们度过童年的《星之卡比》已经30周年了 , 而在这个具有纪念意义的时间点 , 卡比也在Switch上迎来了首次3D化 。 因此 , 这次我想来探讨一下 , 明明平常爱玩硬核游戏的我 , 为什么会被这个既简单又可爱的粉红小妖怪吸引?任天堂到底做了什么让卡比可以这么简单 , 却又这么硬核且好玩?
《星之卡比》首次用机制鼓励「探索」的机制
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哪来的简单又不简单?
据说樱井政博刚进入HAL研究所不久 , 就被公司要求设计一款「任何人都可以享受的游戏」 , 而这个核心理念也一直贯彻到了现在《星之卡比》系列最新作里面 , 这个「任何人都能享受」的「简单」指的并不是那种「一刀999 , 登入就送屠龙宝刀」的「简单」 , 最核心让人感觉所有人都能找到乐趣的原因 , 其实官方已经把答案写在游戏标题了 , 那就是「探索和发现」 。
一进入游戏就先提供了「狂野模式」和「春风模式」可以选择 。 摆明了就是没有想要为难不擅长动作游戏的玩家 , 而且即使选择狂野模式 , 其实也并没有狂野到哪里去 , 差别几乎只有血条长度不同而已 , 换句话说也就是容错率更低 。 春风模式最大差别 , 应该可以说是打魔王的时候可以多挨揍几下 , 但即使是狂野模式其实也算很耐打了!
还有一个和以前的作品有很大一个不同的点是 , 之前如果跌下悬崖 , 大部分情况都是直接少掉一条命 , 并且回到关卡的最初 。 这次改成了只会减少生命值 , 接着就回到附近的存档点或是原地复活 , 即使是连续多次死在相同地方 , 死到真的一滴血都没了 , 那也只是消耗100块就继续关卡 。 甚至你死到一个程度的话 , 回到城镇里NPC还会补一些还给你 。
《星之卡比》首次用机制鼓励「探索」的机制
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就连新加入的「塞满嘴」系统 , 如果中途错过了想收集的道具 , 也都可以立刻单独重新尝试这一小段 。 再加上地图其实铺天盖地都是食物可以回血 , 玩家几乎可以无忧无虑到处探索 , 反正掉下山谷发现没路 , 马上就可以继续关卡 , 莫名其妙被敌人弄死了 , 顶多也就损失一百块 , 就算死到口袋空空 , 回到城镇打打工马上就富裕起来了!
这种没有压力的探索 , 却又有着任天堂一直以来最强的游戏引导 , 总是能让玩家发现新东西、例如从《超级马里奥》就爱用的 , 以金币来吸引玩家前进方向作为引导 , 接着可能在关卡中间发现怎么有小鸭跟着 , 角落就跳出通知说原来这算是个小任务、小成就 。 即使错过了也会在关卡结束时提示 , 而且万一真的游玩过程什么小任务都没触发 , 那最后也会从问号变成一个明确提示 , 直接把探索的乐趣变成了一种奖励塞给玩家 。
这种拿捏得刚刚好的引导 , 就很鼓励玩家去探索、去发现 , 却又不干涉你非得要舔图来玩 , 即使你真的要什么支线都不管 , 直接速通跑过去也完全没问题 。 这个鼓励「探索」的机制 , 用在玩家想支线全解的时候 , 游戏也只会一次塞一点面包屑给你 , 而不是直接告诉你糖果屋在哪 。 这也就是任天堂再次用机制鼓励你多多自己探索 , 想要在每一个关卡达成每一个小任务其实也并不那么简单 , 我已经自认都是舔图在玩游戏的人了 , 也都还是会错过几个 , 所以也不必担心这游戏真的会对核心玩家来说会彻底简单过头 。
总之让玩家「搞砸」的时候得到的惩罚降低 , 让大部分玩家可以轻松玩过去通关 , 让硬核玩家也可以钻牛角尖拼全任务达成 , 皆大欢喜!
首次3D化的卡比

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