《星之卡比》首次用机制鼓励「探索」的机制( 二 )


《星之卡比》首次用机制鼓励「探索」的机制
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再来我想说说这次系列最大的改变 , 也就是官方都拿来主打的3D化 , 说真的在我刚进入游戏的时候 , 发现这个3D居然不是像《马里奥奥德赛》、《塞尔达传说旷野之息》那样 , 可以自由操作右蘑菇转视角的时候有点失望 , 这次的《卡比》视角几乎是固定的 。 但多玩了几关我发现这其实是一连串友善玩家的设计 , 视角固定的第一个显而易见的好处 , 就是造福了那些有3D眩晕症 , 或是本身比较少玩3D游戏 , 不太能很直觉操作摇杆转视角的玩家 , 这个设计大幅降低了入坑尝试的门槛 , 男女老幼都可以拿到手把就开打 。
第二个好处是让引导更容易了 , 也就是让玩家更方便发现制作团队丢给你的面包屑 。 譬如很多隐藏宝箱都是藏在前面提过的「一连串金币的尽头」 , 光是这个探索和发现的过程重复几次 , 就养成了玩家会对于哪里可能藏东西有概念 , 久了就潜移默化慢慢找到模式 , 原本轻松玩的玩家也可能因为找到隐藏宝箱的奖励 , 而开始对于游戏的每个角落都更产生好奇感 。
而且这个再搭配线性的流程也是个厉害设计 , 譬如说某一关要拯救五只瓦豆鲁迪 , 但玩过去发现漏掉了第二只 。 如果是完全开放的世界可能会找到崩溃 , 但因为《探索发现》每一关都不算太长 , 而且流程是线性的 , 你只需要在第一和第三只瓦豆鲁迪之间认真搜寻就可以了 , 不必像无头苍蝇一样整张地图跑翻天 。 在整个游戏过程也有很多贴心小设计 , 譬如说这游戏对于是否命中的判断很宽松 , 经常会有那种仔细看、仔细想 , 会发现根本就不该打到敌人的时刻 , 就像电影当中的借位吻戏一样 , 只要看起来差不多 , 游戏就算你的攻击成功了 , 在不知不觉中大幅降低操作门槛 。
《星之卡比》首次用机制鼓励「探索」的机制
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再例如游戏有很多个宝藏之路的小关卡 , 大部分都是限时三分钟完成 。 只要时间之内过关就可以得到奖励 , 但完成之后会出现另一个栏位是「目标时间」 。 也就是要求你在更短的时间完成相同流程的操作 , 但这个「目标时间」大部分就是不太能出什么差错 , 对于动作操作和不同能力之间的应用自如都是要求比较高的 , 白话一点说就是容错率相对低很多 , 但即使你用这样比较严格的方式过关了 , 你得到的也就是一个勾勾和一点点金币 。
前面有提过 , 这游戏的金币可以说是很好赚的 , 跟其他游戏那种给一个大挑战、送一个大奖励是完全不同思路 , 因为这游戏鼓励的 , 一直都是希望玩家可以轻松玩过去 , 不想挑战也不会被惩罚、不会卡关、不会觉得亏大了 , 想挑战的玩家完全是出于自发性 , 游戏一点都不强迫 , 挑战成功的奖励则是玩家本身的满足感 , 大于游戏里的奖品 。
如果无法想像这之间的差异有多大的话 , 可以想想看如果达成「目标时间」变成会影响游戏完成度百分比的要素 , 那这个练习的过程 , 就会很容易引起不那么擅长动作游戏的玩家 , 像是要被每天早上八点半的闹钟叫醒强迫工作一样 , 去重复做一件你不是那么喜欢的事情 , 这个过程就很容易产生压力、产生厌烦 , 久了游戏也就不好玩了 。 这可能也是为什么之前《魂》系列一开始比较容易劝退新玩家 , 但这次的《法环》能这么打破同温层的原因 , 因为在以前《魂》的线性流程里 , 可能还没搞懂游戏在玩什么 , 或是说游戏在让你感觉好玩之前 , 卡在某个一时过不去却又没得选的魔王 , 很多玩家就放弃了 。

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