《绝区零》正式曝光,肉鸽+QTE,为什么越来越多的手游带有肉鸽元素?( 二 )


《绝区零》正式曝光,肉鸽+QTE,为什么越来越多的手游带有肉鸽元素?
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而肉鸽的“随机地图”“单局永久死亡”的特性 , 则给开发者们提供了一个新的解题思路:
能否通过随机产生的地图让玩家们保持新鲜感和反复体验的动力 , 延缓玩家的内容消耗速度?
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有肉鸽就够了么?
虽然肉鸽带来了新的解题思路 , 但实际执行起来并不简单 。
以米哈游的《崩坏3》为例 , 其中常驻玩法“往世乐土”很明显借鉴了肉鸽 , 同样包含了“一命通关”、“随机buff”、“单局永久死亡”等元素 。
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但在初期的新奇过后 , 不少玩家反馈这个模式是“深渊2.0” , 并没有玩优秀roguelike的刺激和爽快感 , 于是开始拿完奖励就溜 , 陷入了和每日任务一样的境地 。
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造成这样的结果 , 很大一个原因是“往世乐土”的随机性不足 。
“往世乐土”看似也是随机地图、随机遇敌 , 但稍微玩久一点就会发现 , 关卡流程、遇到什么敌人、需要获取什么BUFF都是固定的 。
《绝区零》正式曝光,肉鸽+QTE,为什么越来越多的手游带有肉鸽元素?
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《绝区零》正式曝光,肉鸽+QTE,为什么越来越多的手游带有肉鸽元素?】可使用的角色强弱差距十分明显 , 随机BUFF的选择往往也存在着最优解 。
特别是高难模式下 , 不选强势角色且根据攻略的路线去打的话 , 十分痛苦 。
“流程模式化、打法最优解”两个因素的叠加 , 让“往世乐土”往背板的方向演变 。
玩家花大量的时间去凹的是一个固定的游戏体验 , 而不是花时间去体验不同的通关趣味 。
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虽然不在乎奖励的话 , 能够降低难度轻易通关、整活 。
但没有挑战性就没有乐趣 , 如果随便打都能通关 , 这样的模式又有什么意思?
这样的模式拿到奖励后 , 你还愿意再来一局么?
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总的来看 , 肉鸽虽然给了手游开发者一个新的解题思路 。
但想要与手游的养成元素做好融合 , 为玩家们塑造好的游戏体验 , 还是需要开发者更深入的思考和打磨 。
本期的内容就到此告一段落了 , 对于肉鸽、对于手游未来的发展 , 你又是怎么看的呢?欢迎大家在评论区留言讨论 。

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