进化之地:一次对游戏梗文化的深入探索
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【进化之地:一次对游戏梗文化的深入探索】梗在游戏界的野蛮生长 。
在近几年 , 你可能已经无数次看到“一封给电子游戏的情书”这类形容词 。 它们大多数时候是在形容一部电影、动画或者一本书 , 总之不是游戏 。
自从2018年斯皮尔伯格在《头号玩家》埋下各种游戏彩蛋 , “情书”的说法就开始被各种以“浪漫主义”为卖点的产品征用 , 即便游戏玩家们并不容易为此买账 。
但在我记忆里 , “情书“的概念早已有所归属 , 那就是2013年玩过的《进化之地》 。 第一次看到游戏在自己面前”成长“起来的场景 , 至今还能回忆起当时的新奇 。
多年以前 , 玩家们对它的评价更为质朴 , 把它叫做“一份讲述电子游戏发展史的游戏“ , 但在如今的语境下 , 称其为“一封给电子游戏的情书“ , 似乎也名副其实 。
恰逢《进化之地2》移动版在国内上线 , 如果你还没玩过它 , 那么 , 现在或许是翻开这封情书的好时机 。
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如果你此前不熟悉这个系列 , 那我最好还是从《进化之地》最经典的开幕演出开始讲起 。
你在一片森林里醒来 , 画面是早古电子游戏特有的包浆绿色(这其实是早年游戏发色数不够所致) , 你的四周 , 不对 , 只有左右两个方向可供行走 , 你的左右各有一个宝箱 。
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打开宝箱 , 你会获得的是:2D移动能力 。
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你能上下左右移动了 , 画面空间也随之扩展
再往前走是更多的宝箱 , 每一个宝箱都会给你一个新的“能力“ , 并不是角色技能 , 而是让游戏往前更新换代一步 。 它们可能是游戏的颜色、音效、背景音乐、甚至是不同的玩法 , 进而使得游戏一步步往前“进化” 。
这其中最让老玩家感触深的 , 并不是获得的“能力”是否强大 , 而是再次意识到:那些现代司空见惯的游戏功能 , 背后都有着一个个被忽视的里程碑 。
比如“卷轴滚动”这个现代玩家稍显陌生的术语 , 指的是2D游戏中的场景(背景卷轴)可以随着玩家的移动而同步移动(滚动) 。 在今天看来 , 这么做简直太正常了 , 仿佛2D游戏诞生之初就理应这样 。 但实际上 , 早年的2D游戏 , 卷轴都是固定的 , 玩家要走到当前场景的末端 , 场景才会像舞台幕布一样切换到“下一幕” , 伴随着不自然的暂停 。 举例来说 , 2DARPG的祖师爷《塞尔达传说》初代 , 便是固定卷轴的代表:
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但童年里那些好玩的游戏 , 更多是支持动态卷轴的 , 比如《魂斗罗》和《赤色要塞》 。 当年我们玩着这些游戏的时候 , 其实不能准确意识到动态卷轴的先进之处 , 只是模模糊糊感觉到“玩起来更顺畅爽快了” 。 如今通过回看 , 才能直观感受到技术发展带来的游戏性提升——即便是在同一台8位主机上 , 技术的进步也非常明显 。
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这个进化历程 , 在《进化之地》里被具现成一个名为“画面卷轴”的宝箱 , 其他游戏史上的进化节点也一样 。 当你打开一个名为“16色显示”的宝箱 , 解锁了“色彩”后 , 卷轴开始从左向右为你的世界染色 , 至此 , 你的冒险才刚刚开始征程 。
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