专访《蛋仔派对》Kwan:网易首款潮玩题材手游是怎么做出来的?( 三 )


比如之前的测试 , 由于服务器或技术的问题 , 让有些玩家会感觉到帧率比较低 , 网络延迟比较大 , 我们联合程序技术同学做了弱网上的优化 , 性能配置要求进一步下放 , 从而让更多人可以更加顺畅的体验到游戏 。 另外 , 我们针对部分玩家反馈有些关卡过关难的问题 , 对相关关卡做了适当的迭代 。
有些反馈在我们策划内部讨论后 , 依然得到了坚持或折中处理 。 举个例子 , 有玩家认为游戏中的“魂蛋模式”不合理 , 这个模式下玩家过关之后是可以变成“魂蛋”继续参与游戏的 。 有玩家提出质疑:过关玩家却可以对别人造成干扰 , 对游戏不公平 , 希望去掉这个模式 。 我们在慎重考虑后 , 适当削弱了“魂蛋”恶搞别人的能力 , 但该模式还是被保留下来 , 因为我们想法是蛋仔玩家在过关后 , 可以继续体验到游戏的乐趣 , 沉浸在游戏当中 , 而不是只能观战 。
Q:那接下来针对这款潮玩派对主题的游戏 , 《蛋仔派对》在营销推广方面是怎么考虑的?具体的宣发做了哪些?和其他的游戏有什么不同吗?
Kwan:我们从品牌角度希望打造一个属于蛋仔自己的IP 。 游戏形象蛋仔具有高辨识度 , 它体型圆滚Q弹 , 头上有一个小揪揪 , 表情动作都比较贱萌 。 所以我们想 , 能否把蛋仔这个形象IP变得更出圈 , 进而吸引更多的泛用户关注到游戏本身 。
这一想法在玩家社群中得到了初步印证 , 用户对于蛋仔这一人设喜爱度非常高 , 甚至有很多“妈妈粉”的出现 。
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具体到推广执行上 , 我们会从多个维度输出创意内容 , 将蛋仔形象以更加具象立体的方式传播——比如在今年的520发布会上 , 我们发布了蛋仔的第一支舞台MV 。 我们还在筹备更多动画、音乐和线下的泛娱乐内容 , 大家可以期待一下 。
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另外为了巩固品牌的潮流属性 , 把年轻人喜爱的流行文化打透 , 我们与多个流行IP达成了深度游戏联动 , 覆盖潮玩、动漫、游戏等不同领域 。 其中包括非对称对抗竞技类手游《第五人格》 , B站播放量破亿的人气泡面番《请吃红小豆吧》等知名IP 。 这些联动内容都将于今年内上线 。
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除了品牌化的工作 , 我们在内容运营层面 , 尤其是短视频和直播板块也会投入比较多的精力 。 将游戏自身的娱乐性和观赏性优势发挥到最大 。
Q:那团队是打算怎么做长线运营 , 上线后大概会是怎样的更新节奏?其中侧重点会是什么呢?
Kwan:我们上线之后的更新节奏会以“派对季”为进行长线更新 , 大概是在1~2个月之内更新一个赛季 。 针对不同赛季主题 , 我们会对赛季故事、关卡、盲盒外观等进行一体化包装 , 营造更多新鲜感 , 持续提供更多有特色的盲盒形象以及和派对主题相契合的玩法 。
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Q:公司是否会有线下潮玩盲盒布局的打算?
Kwan:长远看会有这个计划 。 但目前的重点还是去做好公测期的发行推广工作 , 会在项目进入稳定运营之后再考虑把它实体化 。 现在我们和一些潮玩IP的联动也是在为实体化做铺垫 。
Q:《蛋仔派对》有海外发行的计划吗?
Kwan:目前我们可以透露的是 , 《蛋仔派对》已经和海外发行公司The4Winds达成了欧美地区的战略合作 。 The4Winds的领导团队由来自动视暴雪、EA、拳头等游戏行业的资深人士组成 。 我们希望在不远的将来《蛋仔派对》能够在海外市场也占得一席地 。

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