专访《蛋仔派对》Kwan:网易首款潮玩题材手游是怎么做出来的?

前几个月一直没上线新作的网易 , 最近又成了业内焦点 , 继520发布会之后 , 接连推出了《战争怒吼》和《蛋仔派对》两款产品 。
让游戏日报比较关注的是本日上线的《蛋仔派对》 , 其题材为近几年突然火爆的潮玩 , 也是网易首次尝试这一方向 , 此前官网公布的预约量超500万 。 截至发稿前 , 《蛋仔派对》已经冲到了iOS免费榜第一位 , 同时也拿下了TapTap热门榜和休闲榜双榜第一 。
这款产品是怎么诞生的 , 有哪些独特设计?游戏日报找到《蛋仔派对》的制作人聊了聊 。
专访《蛋仔派对》Kwan:网易首款潮玩题材手游是怎么做出来的?
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Q:请先做个自我介绍吧 , 您在《蛋仔派对》主要负责哪一部分?
Kwan:我是《蛋仔派对》这款游戏的制作人 , 同事都叫我的昵称Kwan , 之前主要的产品经历有做过MOBA和UGC编辑器方向 。 负责《蛋仔派对》的整体把控 , 因为自己是策划出身 , 所以在玩法设计、产品设计和世界观构造方面会把控的更多一点 。
Q:《蛋仔派对》选择潮玩派对的主题是怎么考虑的 , 立项过程经历了什么?
Kwan:选择潮玩或者说是盲盒的世界观方向 , 主要是我们团队核心成员的爱好 , 包括我和主要的策划以及美术甚至程序 , 对于潮玩盲盒这一类的产品都非常有兴趣 , 我们的办公桌上摆满了盲盒和潮玩玩具 。 正好这又是市场上比较火热的一个主题 , 所以我们认为可以尝试把它跟游戏去做一个结合 。
《蛋仔派对》是比较正常的立项过程 , 先是确定派对游戏方向 , 团队比较擅长UGC和编辑器方面的打磨 , 加上之前已有的产品经验 , 所以我们决定了派对游戏加编辑器的思路 , 结合潮玩世界观的方向 , 一步一步去制作玩法和产品 , 最终把《蛋仔派对》做了出来 。
Q:请问为什么选择休闲竞技类的游戏赛道?
专访《蛋仔派对》Kwan:网易首款潮玩题材手游是怎么做出来的?】Kwan:在立项之初 , 当时也考虑了比较多的题材 。 那时候大家有比较强烈的线上社交诉求 , 市场上诞生了一波派对游戏热潮 。 我们看到了手机市场上这个赛道的空白 , 觉得这一类的游戏可以满足玩家对于社交的渴望 , 所以就决定走派对休闲竞技的赛道 , 同时和UGC进行结合 。
Q:团队目前的构成和人数大概是怎么样的?成员的特色和分工可以介绍一下吗?
Kwan:现在的《蛋仔派对》团队在网易游戏内部算中等偏小的团队规模 , 团队的整个分工和传统游戏没有什么特别的不一样 , 大的方面还是策划、程序、美术、QA这些正常的部门 , 特色是我们会更加关注编辑器和玩家创作能力这个部分 , 所以我们会有技术策划和比较深耕于UGC方面的程序同学 。
Q:《蛋仔派对》是什么时候确定立项的?
Kwan:《蛋仔派对》5月27号公测 , 到现在我们总共的研发周期大概是一年半 , 相对来说比较快 。
Q:在研发过程当中团队遇到的最大的困难是什么?你们怎么解决的?
Kwan:因为我们选择了多人派对的赛道 , 它的好处当然是比较蓝海的领域 , 但也有比较多的挑战 , 比如如何保证多玩家在同频里面互动娱乐 , 需要实时物理计算 , 还有关于戏剧感和夸张的物理反馈这一点在技术上是比较大的挑战 。 最后依托于网易游戏比较强大的技术能力背景 , 我们比较好地攻克了这个问题 。
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更多的难点反而在我们自己比较专业的领域 , 例如编辑器的使用 。 作为派对游戏 , 定位是用较低的上手门槛吸引到更多玩家 , 并且希望玩家能够留在游戏里面享受创作游戏的自由和热情 。 那么如何去做一个易上手但又有一定自由度的编辑器?这对我们的策划和产品设计能力是一个挑战 , 好在经过多轮打磨之后 , 目前编辑器已经达到了普通玩家也能上手的水平 。

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