《碳酸危机》评测:喝不到可乐的怨念有多大,你想象不到
作者:NGA-hjyx01
《碳酸危机》是TeamSoda开发 , bilibili游戏发行的一款横轴3D画面、机械朋克风格的清版射击平台跳跃游戏——尽管这句话就有一种从三围到底裤颜色都已经泄漏(关键词尽出) , 没有什么更多内容可以展开的意味 , 但事实上 , 它在这些方面都还算做的不错 , 值得我为其再多美言几句 。
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那么这次的《碳酸危机》体验如何呢?大概是让我意识到一点——就是我对于“动作性”的需求只是叶公好龙 , 这是一个有着冲刺、大小跳、冲刺跳、dash、空中dash、八向勾爪、二次爬墙等等动作元素 , 并且需要在枪林弹雨中将这些跑酷技巧结合使用的游戏...如果应用得当 , 确实是可以体验到一种“速度与激情”感觉的快乐 , 唯一的问题是 , 你是否是那个足够出色的“时间掌控者” 。
以为是瓦力版合金弹头 , 但并没有这么简单
碳酸是我们的主角爱喝的饮料 , 危机是它在接下来的征程中所会破除的关于地球的危机 。 说句题外话就是:当长期无法得到享乐型食物&饮料时是真的很影响人的心理与情绪状态——在上海隔离了接近两个月的我已经深刻的体验到了这一点 。
但《碳酸危机》的叛逃原因可能另有隐情 , 实验室的科学家们以碳酸饮料为诱饵让他接受作为兵器的训练 , 但在一次训练过后他选择了逃离十堰区域 , 去寻求揭开隐藏在危险背后的秘密 。
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以一个小机器人(也可能是穿着超能力战斗服的人形兵器 , 后续统称为小机器人)的叛逃之路作为开始 , 《碳酸危机》的故事拉开了帷幕 , 游戏给我的第一印象是“瓦力”版的合金弹头——大头小短腿、手持各种兵器乱射、横版清屏、穿梭于敌阵之间、甚至还有载具——戴佳伟老师代言的铲车...游戏的画面风格类似于《超人总动员》 , 而图像风格则以《暗影火炬城》式的精致横轴3D画面予以呈现 , 整体上还是具备很高的质量 。
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在初始的关卡中 , 100滴血 , 性能出色的小机器人让我仿佛在玩一个“无双”版本的《合金弹头》 , 枪械性能出色 , 还有副武器的武士刀可供使用 , dash包含明显的无敌帧可以躲过危险 , 而频繁的“存档点”让我不用担心补给与GG的风险 。
但在“初试关卡”之后 , 原来接下来的才是“教学关卡” , 而我们的主角也如同《魔兽争霸3冰封王座》中的不死族战役的阿尔萨斯王子一样 , 经历了从“满级号”到“新手号”的巨大落差——那就是 , 我们一身的“装备”都被卸除了 。
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既然提到了“装备” , 那么显然这个游戏并不像《合金弹头》或者《魂斗罗》那样只是一个单纯的清版射击游戏 , 而是顺应着时代的改变添加了一些养成元素——游戏中包含着“电量”这样一个机制:我们所使用的武器、武器插件、副武器、其他装备等都需要占用“电量”:打个比方 , 手枪占用1电量、连射模块占用3电量、散射模块占用1电量 , 那么当我是5电量时 , 使用手枪+这两个模块就达到了电量的上限 , 从而无法再装备其他的任何用品 。
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但是——小机器人的初始血量仅仅在40 , 游戏的绝大部分单发伤害都在20点以上 , 所以虽然不至于“见光死” , 但也绝对不会有太高的容错率 , 那么就需要我们在被动装备中增加“血量上限”(还会在每个大的关卡结束时永久提升生命值) , 此外初始的射击是四向 , 如果想要更灵活的打击敌人尤其是位于空中的敌人 , 就需要我们装备“八向”射击模块 。 而如果是替换为机枪或者散弹枪这样性能更强的武器 , 武器本身也会占据更多的电量 , 所以 , 电量其实就是我们战斗力的来源 。
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