《碳酸危机》评测:喝不到可乐的怨念有多大,你想象不到( 二 )


《碳酸危机》评测:喝不到可乐的怨念有多大,你想象不到
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那么如何提升电量呢?在游戏流程中我们会遇到“电池”可以永久补充电量 , 这些电池部分会处于一些相对隐蔽的角落 , 也就是本作中所存在的主要“收集元素” , 不过这些隐藏地点也多半有迹可循 , 比如有紫色的灯光线条作为引导 。
在游戏的过程中 , 我们可以不断的获得更多的武器、武器模块、副武器与装备 , 从而让自己的战斗力不断的增强 , 比如手枪可以用连射模块达成一种“低配机关枪”的效果(但是蓄力射击所需要的时间会加倍) , 机枪可以装上散射模块(每三枪会有一枪发射散射子弹) , 这样就可以利用平台差打出很多“白嫖”的伤害 。
《碳酸危机》评测:喝不到可乐的怨念有多大,你想象不到
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除了流程中获得电量 , 还有一个来源就是商人处购买 , 击杀敌人会获得货币 , 并且如果在关卡中失败 , 之前所获得的货币也并不会消失 , 就这一点来说还是可以有效的降低挫败感——比如流程中你遇到的第一个商人 , 如果你一次不死到达他的面前 , 你的金钱是不够800来购买一格电量上限的(喵喵喵?) , 当然了如果是一次不死的动作游戏大佬也不需要在意这些细节……
流畅的动作性与难度不低的跳跳乐
《碳酸危机》的大关卡有很多分隔开来的房间组成 , 房间的最开始会固定的帮助玩家补满状态并且有地点可以调整装备 , 房间的类型则包含了全灭敌人、跑到出口或者在巨大的压力(比如追击的激光射线)下跑到出口 。
《碳酸危机》评测:喝不到可乐的怨念有多大,你想象不到
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游戏中的动作要素非常的丰富 , 而且十分注重“加速感”——比如勾爪抓到白色的栏杆或者空中攀爬“挂壁”前进时都会有一个瞬间的加速与位移 , 因此如果当你精准操作时 , 会有十分流畅的动作体验 。
但问题在于 , 这其中还是有十足的操作难度 , 其中很大一部分原因大概在于:在空中包含了多个包含方向判定的按键(dash和勾爪)的情况下 , 玩家只能进行一段跳 , 并且跳跃距离并不远滞空时间也不太长 , 这样的设定让用手柄操作的玩家又多了一分烦恼:如果开启八向射击 , 那么在空中连续使用勾爪时 , 很容易误判“弹弹乐”的方向 , 比如需要直线向上跳跃时变成左上判定撞到左侧的即死齿轮陷阱;而如果不开启八向射击 , 在平时的战斗中又会遇到很多的麻烦会十分缺乏灵活性 。
《碳酸危机》评测:喝不到可乐的怨念有多大,你想象不到
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总体而言 , 游戏的跳跳乐算是“高性能高难度” , 战斗风格则十分强调“动作性”:游戏设计了大量组合动作(比如空中向下射击会有加成)和精准操作(比如精准闪避后会增加暴击改了)的收益 。 相对于跳跳乐的部分 , 战斗大概容易了很多 , 基本上杂兵战都是白给——射击类的敌人都有十分明显的瞄准过程 , 冲锋近战类的敌人用冲刺也可以很容易躲过 , 在游戏过程中我们的辅助机器人有一个十分强大的插件 , 那就是精准闪避后给与“回击” , 也就是你甚至只需要精准躲闪就可以一枪不发的消灭敌人 。
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不过相对于杂兵战而言 , BOSS战还是具备了一定的难度 , 在见第一个BOSS时我的血量上限是60 , 但它一个冲撞我直接20×3满血被秒了(疑似伤害判定的BUG?一般受伤会有短暂无敌的)...BOSS“无敌机器人”的弱点在脸上的面罩部分 , 我们需要跳起或者八向攻击才能比较方便的打到 , 它的散射&冲撞&跳跃和导弹都有着巨额的伤害 , 不过动作方面大开大合 , 在熟悉了机制和每个招式的应对方式之后 , 对于操作并没有太高的要求 , 更多的还是考验一种背板能力与熟练度(比《密特罗德生存恐惧》的BOSS战难度略低吧) 。

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