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在作品中 , “奏者”也是同“指挥家”一起并肩作战
游研社:目前已经有多名以古典乐命名的角色在企划中登场 , 可以分享一下您是如何以古典音乐为原型来创造角色的吗?
广井王子:我首先研究了作曲家们是如何构想原曲的 , 并以此为基础进行了角色创作 。 接着我将自己创造的角色原型介绍给团队 , 和大家一起通过反复讨论来逐步细化和具象化 , 一个个形象鲜明的奏者就在这样的过程中逐一成型 。
所以我认为此次项目的关键就是这样关于角色创作的会议 。 团队全员仔细讨论了角色的外形、思想、成长背景 , 分享彼此的意见 , 并共同努力创造出了这些角色 。
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“奏者”的角色设计并不都是直观体现在外型上 , 原型为霍尔斯特《行星组曲》之“木星”的奏者“木星”( Jupiter)就和名称本身有所反差
游研社:广井先生在游戏和动画领域的创作经验都很丰富 , 活跃在业界的多个领域 , 参与《宿命回响:弦上的叹息》这样的手游制作过程中有遇到过什么新挑战吗?
广井王子:我认为游戏制作其实是一种团队合作 , 挑战不是个人而是团队的 。 团队首先需要考虑的是努力将制作人的想法融入到游戏中 , 从而确定故事的“主题” 。
其实在大家制作和讨论的过程中 , “主题”便会自然而然地浮现 。 我扮演的角色就是始终关注着团队是否有在共享这一故事主题 。 我认为创作的过程中困难和挑战是在所难免的 , 我对此没有觉得很辛苦 。
游研社:作为行业中的前辈 , 广井先生此次在跟LAM这样的年轻画师合作过程中有什么印象深刻的事情吗?
广井王子:最初看到LAM的插画作品的时候 , 我就想和他一起合作来创作角色了 。 他独特的插画风格瞬间就打动了我 , 简直令我的灵感喷涌而出 , 并很快联系了他 。 见面后我就想着“啊 , 如果是这个人的话一定没问题的 , 肯定能创作出非常棒的角色” 。 从沟通的过程中能感受到LAM散发出的柔和气场 , 这使我确信了要和他一起合作的想法 。
游研社:广井先生认为《宿命回响》这个企划的核心魅力在于什么地方呢?
广井王子:我觉得古典音乐几乎是一种世界共通的语音 。 例如对于贝多芬的《命运交响曲》 , 很多国家的听众都能形成一个共同的印象 , 而将这个大众熟悉的印象创作成一个具体形象的过程让我觉得很兴奋 。 在我看来 , 这就有点类似于电影的复仇者联盟的创作 。
游研社:从当初《樱花大战》“歌舞美少女开机甲”的点子 , 到如今《宿命回响》这样一个“古典乐曲现代拟人”的企划 , 创作过程中的差异主要在哪些方面呢?
广井王子:怎么说呢 , 对于两个作品的不同 , 我自己还从没做过这样的分析 。 因为自己不是从故事主题来推动游戏制作的类型 , 所以也不会刻意去分析两个主题下作品的不同 。 但是如果《宿命回响》能受到大家喜爱的话 , 我想一定会有其他人对这两部作品进行分析的吧 。
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《樱花大战》与《宿命回响》有着截然不同的表现方式 , 却又不难从其内核发现相近之处
游研社:《宿命回响》在中国也已经凭借着动画收获了不少关注 , 广井先生对于国内期待着《宿命回响:弦上的叹息》的粉丝们有什么想说的话吗?
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