玩家提出视频游戏过场动画的黄金三法则,虽然多数并没有遵守
视频游戏的过场动画问题是一个争议话题 , 有人爱它有人恨它 。 自从索尼PS1的强大机能带来软件容量的无限可能 , 庞大的CG动画成为现代游戏工业不可缺少的一部分 。 史克威尔电影化叙事的《最终幻想》系列是这方面的始作俑者 , 至小岛秀夫的《合金装备2》登峰造极 , 其冗长繁多的过场引起当时评论家的广泛抱怨 。 擅长讲故事的顽皮狗也是这方面的推崇者 , 我们在《神秘海域》以及《最后生还者》中体验了最令人难忘的剧情 。
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过场的一大问题 , 游玩的环境非单一 , 玩家可能被周围的环境所干扰 , 错过重要信息 , 或者不小心按错按钮跳过了整个事件 。 关于游戏过场设置的问题 , 论坛引起讨论 。
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有玩家总结了过场动画的三条黄金法则 , 它们是:
1.玩家必须能够在过场动画中暂停游戏 。
2.如果玩家愿意 , 必须能够跳过过场动画 , 特别当第二次观看的时候 。
3.过场动画不同通过简单的按钮跳过 。
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玩家PurplMaster称如果游戏开发者们遵循它们 , 游戏世界将会更美好 。 而通常来讲 , 绝大多数游戏并没有同时遵守以上三条 。
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【玩家提出视频游戏过场动画的黄金三法则,虽然多数并没有遵守】玩家纷纷评论 , 有人建议加入“快进到对话选择”的按钮 , 还有人建议跳过人物的动作部分 , 直入谈话的主题 , 因为人物走来走去 , 特别是遇到行动缓慢的NPC , 真的很糟糕 。
希望那些独立或者3A游戏开发者注意到这些问题 。
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