《黄泉之路》:黑白片的艺术,游戏性的易碎

“人们说获得真正和谐的人能看破未来的岁月 。 但失去一切和谐的人 , 甚至连下一刹那都看不见 。 你必须循序渐进 , 孩子 。 集中精神 , 感悟下一瞬间 , 迈步之前要看清脚下的路 。 吸气 , 呼气 , 敞开心扉……”
《黄泉之路》:黑白片的艺术,游戏性的易碎】置身火海之中 , 断壁残垣环绕其间 , 四周一派荒凉破败的景象 。 没有生机的镜头内 , 此时由远景的恍惚转至清晰 , 主角弘树伫立在将倾危厦门前 , 经历了一场大战之后 , 他依然秉持武士之道 , 手执利刃 , 缓缓喘息 。 这是《黄泉之路》游戏开始的第一幕 。
《黄泉之路》:黑白片的艺术,游戏性的易碎
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这也是我很喜欢的一幕:静态的摄影 , 胶片磨损般的放映效果 , 斑驳的火焰 , 柴火熊熊燃烧的嘶鸣 , 低沉空鸣的音效 , 黑泽明时代剑戟片那种厚重的熟悉感和历史感仿佛扑面而来 。
说到剑戟片 , 忠君伺主、保家卫国、喋血复仇几乎是不变的旋律和主题 。 《黄泉之路》同样无法跳脱于此 。 主角弘树因为影炎的军队入侵导致自己村庄的毁灭 , 爱人爱子也命丧期间 , 失去了一切的主角因此在黄泉世界找寻自我 。
当然 , 艺术性、技术性、社会性永远是对一个作者、一件作品永恒不变的考题 。 但显然 , 在致敬先驱、致敬黑白片经典这一块 , 对《黄泉之路》艺术性的赞赏自然是无以复加的 。
然而 , 自5月5日公开发售这半个月 , 游戏仅在steam上收获67%的好评(褒贬不一) 。 高延迟、“一招鲜吃遍天”、AI愚笨……可以说 , 在技术性/游戏性上 , 都让这部“2D横版《只狼》”有点言过其实了 。 至于社会性 , 从游戏故事的中规中矩而言更是无从谈起 。 对于成立于2009年的波兰独立开发商FlyingWildHog而言 , 依然有很长的路要走 。
《黄泉之路》:黑白片的艺术,游戏性的易碎
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艺术性:原汁原味的黑白剑戟片
据游戏导演LeonardMenchiari透露 , 此前他在虚幻引擎中首次使用黑白画面的滤镜 , 这为他打开了一扇新世界的大门 。 随后 , 他在制作了《黄泉之路》的原型后 , 找到了位于美国得克萨斯州的游戏开发商——DevolverDigital 。 对方欣然接受了这个点子 , 并找到了他们长期的合作伙伴 , 位于波兰的游戏工作室FlyingWildHog , 三者共同讨论 , 合力制作出一款故事背景发生在江户时代(1603年-1867年)的游戏 。
《黄泉之路》:黑白片的艺术,游戏性的易碎
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故事的最后创作便由Menchiari和FlyingWildHog一同合作 。
据说 , 游戏深受上世纪20-30年代的无声电影以及随后的日本经典黑白片和剑戟片启发 , 其中尤以日本著名导演黑泽明的电影为甚 。 最终 , 一款横向卷轴动作游戏就此诞生 。
所以玩家可以看到 , 游戏中每个场景的设计看起来都更像是一个个神奇的移动戏院舞台的构建 , 而非荧幕的呈现效果 。 玩家可以在游戏中真切地感受到 , 制作组希望每个镜头都从构图、光线和图像出发 , 试图通过明暗强烈交织光 , 来作为游戏语言的叙述 。
《黄泉之路》:黑白片的艺术,游戏性的易碎
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为了让故事更加“原汁原味” , 团队也进行了大量的考证以确保《黄泉之路》在历史上的准确性和真实性 。 团队也咨询了日本历史学家 , 让他帮助团队进行翻译以及确认角色的对话风格 , 让内容可以更符合该时代 。 该团队还以江户东京博物馆的展示品作为基础 , 设计游戏内的各种收集品 。

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