曾拿下3次最佳Game Jam奖项,去年再被网易投资丨对话制作人( 二 )
再后来 , 去年年中左右吧 , 我们自研自发需要更多资金 , 也想扩大一下游戏规模 , 于是GT就帮我们引荐了很多家大投资 。 最后我们聊下来 , 和网易的小伙伴最为合拍 , 就合作了 , 大概是这样 。 也非常感谢GT和网易这边 , 投后帮助良多 , 非常感激 。
刚刚说到融资的经验和建议 , 建议不敢当 , 分享一点浅薄的认知 , 仅供参考 。
首先最基础的个人能力方面 , 还是要做点准备 , 积累一些“名片”和“敲门砖” 。 我们上个游戏拿了一些金茶奖最佳原创游戏 , indiePlay最佳设计提名 , Indieprice最佳设计和最佳移动游戏提名等等的认可 。 然后我自己业余做的游戏 , 也拿了一些奖 , 其中Beat&Nest还受邀去英国伦敦游戏节展出并做ECS技术演讲 。 虽然没有什么商业上的成功哈哈 , 但也至少证明了一些自己的设计和技术能力 , 能给投资人一点基础的信心吧 。
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参展伦敦游戏节
第二点就是思维和思路 , 为什么创业 , 做什么产品 , 怎么做产品 , 长远的规划等等 。 总的来说就是出来创业想得清不清楚 。
第三点我们内部总结就是“创业”能力 , 包括沟通管理能力 , 抗压能力 , 学习能力 , 远见格局 , 契约精神 , 整合资源能力等等的综合 。 这点往往被忽略 , 实际我们觉得最重要 。
创业以来 , 我们也跟不少投资人聊过了 , 总的来说 , 投资其实还是投人 。 其他花里胡哨的 , 反而次要 。
羽羽:为什么会选择做这个类型的游戏?
余田:立项的时候 , 我们会定很多个定点 , 包括希望易上手难精通 , 反馈直接 , 支持同步PVP , 必须要差异化等等 。 当时我想的是利用物理的提前认知这一点来降低门槛 , 同时物理相关的碰撞和位移 , 反馈直接又有涌现 , 有不错的设计空间 。 最终验证了之后 , 选择了这个模拟物理弹射 , 类似桌球的核心玩法 。
羽羽:游戏一共开发了多久?
余田:2020年3月开始做 , 到现在2年多一点吧 , 目前团队50人 , 因为我们是自研自发团队 , 研发30人不到 。
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羽羽:游戏开发过程中有什么趣闻吗?
余田:立项过程挺有意思 , 当时我们会根据项目的定点 , 想非常多的方向 , 我们会从很多维度来评价这些方案 , 并且一步步验证 , 非常严格 。 我们当时想了超过200个方向 , 在讨论和纸面原型就会砍掉大多数方案 , 有时候提出的创意 , 推敲一盏茶的时间 , 就被砍掉了 。 我们戏称 , 目标就是找到能活过今晚的方案 。 而实际上 , 坚持到第二天还在推敲可行性的方案 , 不足50个 , 进入白模验证阶段的更是凤毛麟角 。
当时在流浪方舟现有核心玩法的白模验证阶段 , 就是非常简陋的每人五个模板小球 , 轮流操作PK , 我们几个人自称南山丁俊晖或福田奥沙利文 , 赢了嚣张输了不服 , 一把接一把 , 玩得不亦乐乎 。
羽羽:游戏开发过程中有遇到哪些比较大的问题?
余田:问题太多了 , 分模块聊聊吧:
设计上 , 要保证同步PVP体验 , 会对角色的技能设计要求非常高 , 包括学习成本要低 , 给对手不能带来太大的负面体验等等 , 条件非常严苛 , 基本上设计几十个技能才能得到一个可用的 。
技术上 , 由于我们是支持实时PVP又是模拟物理 , 物理的同步是一个大问题 , 因为不同设备上的模拟是不精确的 , 后面我们自己实现了一个定点物理系统来解决这个问题 。
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