曾拿下3次最佳Game Jam奖项,去年再被网易投资丨对话制作人( 三 )


美术上 , 我们游戏像素和写实立绘并存 , 两者的融合是一个大问题 , 我们通过UI , 色彩等等方式 , 花了很多精力在解决这个问题上 。
团队上 , 刚开始创业我们只有四个人 , 啥都缺啥都没 , 策划技术特效文案数值IT维修招聘 , 都得自己来搞 。 而小团队招人一直很难 , 所以很长一段时间 , 团队的人员配置都是不齐的 。 后来随着游戏逐渐成熟 , 才慢慢好起来 。
羽羽:《流浪方舟》本次测试情况如何?
余田:测试情况挺不错 , 目标都完美达成 。 当然游戏的优化完善永远做不完 , 持续努力吧 。 后续会不断完善世界观剧情 , 社交相关玩法的开发 , 还有加入更多有趣的内容 。
羽羽:版号拿到了吗?什么时候会上线?
余田:已经拿到了 , 预计今年7月8日上线 , 欢迎大家预约~
曾拿下3次最佳Game Jam奖项,去年再被网易投资丨对话制作人
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回顾多年开发生涯:创意是廉价的 , 宝贵的是实现创意
羽羽:你觉得开发一款自己喜欢的游戏 , 最难的地方是哪里?
余田:创意是廉价的 , 宝贵的是实现创意 。 尤其是创意落地过程中实现程度、细节推敲和权衡 , 才是最有价值也是最难的部分 。 开发一款自己喜欢的游戏尤甚 , 如何去客观地舍弃自己非常喜爱但性价比低的设计 , 如何全局视角来权衡 , 去夹缝中找到优解 , 如何做长远而不是舒服的决策 , 这些是最难的 。 就像是带着镣铐跳舞 , 但我觉得这也是有趣的 , 螺狮壳里做道场 , 蚊子腿上绣个花嘛 。
羽羽:对才入行的新人有些什么建议吗?
余田:第一个是找一个靠谱的团队和项目 , 找一个愿意带你的人很重要 。 第二个然后就是要积极主动 , 自己争取机会 。 第三个就是实践为先 , 多自己动手做 , 不论是程序还是设计 , 都是提升最快的 。
最后最重要的一点 , 确认自己是喜欢“做”游戏 , 而不只是喜欢“玩”游戏 。 做游戏不等于玩游戏 , 艰难困苦枯燥无味都藏在背后 。 自己动手做小demo , 感受一下设计过程或实现过程 , 能否真正得到快乐 , 再决定是否走这条路 。
羽羽:你觉得如果以后想要入行做游戏 , 学哪些专业比较好?
余田:学程序吧 。 我当时是目标非常明确 , 学程序为了自己能够实现自己的想法 。 而后来作为制作人 , 对会技术的好处有了更深的体会 。
首先 , 就是团队的沟通成本 , 作为制作人 , 对技术的了解 , 使得我们设计和程序沟通成本大大降低 。 我们每个案子 , 都会把技术实现可行性和成本考虑进去 , 写的东西程序看起来更轻松 , 更少信息差 , 更少返工 。
再者 , 对实现细节的了解 , 对于做设计本身是有非常大帮助的 。 知道如何实现 , 就可以帮助自己限定范围寻找设计最优解;亦能更好把握设计的度 , 不会天马行空完全没有可行性 , 也不会盲目限制自己设计 。
最后 , 编程对逻辑和数理思维的锻炼对设计有非常大帮助 , 并且设计优雅的程序和优雅的玩法 , 本质殊途同归 。
当然我身边也不乏其他岗位出身的优秀制作人 , 学程序只是我个人一些浅见 。 而且 , 现在我们看重复合型、T型的人才 , 但是T的意思是一专多强 , 而不是全而不精 , 什么都只会一点点 。 这意味着需要花比常人几倍的时间来学习 , 才能有1+1>2的效果 , 还是要根据自身情况慎重选择 。
羽羽:最后还有什么想要补充的吗?
余田:感谢游戏日报的采访 , 能有和大家交流的机会 。 创业艰难又有趣 , 做游戏孤独但快乐 , 很感激一起奋斗的伙伴 , 一路上也得到很多朋友的帮助 , 非常感谢!虽然我们也还在摸索前行阶段 , 但也希望将游戏行业互帮互助的精神传递下去 , 不管新人老人 , 欢迎找我多多交流 , 一同前行 。

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