测试资格难求,《重返未来:1999》凭什么收获玩家的关注?
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题图|《重返未来:1999》
声明|本文不含商业合作
作者|鳗鱼
现在有越来越多的二次元新游把目光放到新颖的题材上 , 希望追求更风格化的美术表达 , 当中《重返未来:1999》就属于热度相当高的新品之一 。
《重返未来:1999》是深蓝互动第一款对外公开的自研游戏 , 尽管公司创始人也有过二次元游戏的开发经验 , 但比起公司品牌的因素 , 游戏独特的美术风格更像是抓住玩家目光的主因 。
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游戏主打英伦风格 , 在内容上融入了「神秘学」(上世纪九十年代、研究超自然现象的学科)的概念 , 甚至从工整的衬线字体中就可以看出复古优雅的味道 , 2D美术画面和全英配音在二次元游戏中显得尤为凸显 。
而在玩家对游戏美术和题材表示盛赞之余 , 游戏玩法能不能符合如今玩家的需求同样值得关注 。
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当新潮的题材撞上保守的玩法
在游戏的开端 , 《重返未来:1999》用了《了不起的盖茨比》的名句作为序幕 , 以原著中的「我们奋力前行 , 逆水行舟 , 不停地后退 , 直到回到往昔岁月」暗示了关于时光倒流的设定 , 而随着背景画面中一场向上流动的暴雨 , 游戏在电影感的氛围之下展开了叙事 。
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故事发生在上世纪九十年代 , 在架空世界中的英国伦敦中 , 世界出现了一种名为「暴雨」的自然灾害 。 「暴雨」的出现让时间发生逆向流动 , 在「暴雨」的影响下 , 旧社会的一切重新出现在世界上 , 原本存在的人和物则会消失殆尽 。
在剧情发展中 , 名为「重塑之手」的反派组织希望利用「暴雨」让人类世界返回到某个时间点 , 并改写社会发展的进程 , 主角所代表的基金会则集结了会使用法术的神秘学家 , 进而阻止「重塑之手」的谋划 。
游戏背景的设定还是二次元的冒险故事 , 随着主角对剧情探索的深入 , 玩家在冒险中接触到越来越多的神秘学家 , 对于卡牌游戏而言后续仍有不少的发挥空间 。 而且从目前的测试内容来看 , 故事剧情在游戏中占据了不小的比重 。
游戏体验的整体节奏偏慢 , 正常从初次进入游戏到开始第一个关卡战斗 , 就差不多需要花上20~30分钟的时间来初步了解故事背景设定和大致玩法 。 包括细化的关卡战斗中 , 游戏也属于需要慢下来思考的策略游戏类型 。
《重返未来:1999》采用了类似《七大罪:光与暗的交战(简称为七大罪)》的回合制卡牌玩法 , 不会有太高上手门槛 , 每次战斗过程也都有文字介绍来帮助玩家形成认知 。
在战斗过程中 , 每个回合的开始会抽取7张技能卡 , 对应发动角色的技能 。 玩家每回合的行动次数取决于上场角色的数量(最多上场3个角色) , 可以进行的行动包括移动卡牌和消耗卡牌 。 相邻的两张同类卡牌会合成为更高阶的技能牌 , 并且每次发动或合成卡牌的时候都会为相应角色积攒能量 , 积满5次之后会在下个回合加入必杀技卡牌 。
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游戏的技能牌分为攻击、Buff、Debuff攻击等六种类型 , 基本沿袭了《七大罪》的玩法设计 。 不太一样的是《重返未来:1999》去除了纯粹的Debuff类卡牌 , 游戏中的Debuff类卡牌都具备攻击的效果 , 一定程度上缓解了可能游戏节奏偏慢的问题 。
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