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虽然游戏全程总体处在一种焦虑、阴暗的视觉环境中 , 但在人物形象上 , 游戏却不拘泥于非此即彼的二元论 , 反而是四个不同角色(甚至是配角)在塑造上 , 都让观众感受不同角色身上的迥异的性格魅力 , 笔者认为这就是这款游戏在人物弧光上成功的秘诀 。
举个例子 , 在控制伊森历尽千难万险终于拿到线索时 , 折纸杀手却让玩家杀掉一名“无辜”的男性 。 作为玩家 , 你是勇敢地扣动扳机 , 做可以自由裁决对方生命的“上帝”呢 , 还是放下武器让对方逃走 , 但也因此冒着失去下一条线索、失去至亲的风险?
游戏并不会告诉你哪条选择是正确的 , 但却让玩家真实感受到 , “我”的选择造成的蝴蝶效应 , 我要对“我”的每一项选择负责 。
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游戏总监大卫·凯奇称《暴雨》是一部“非常黑暗的黑色惊悚电影 , 包含了成人主题”“(游戏的)真正主旨是你为了拯救所爱的人愿意付出多大的代价” 。
正如他所言:“我希望人们只把它玩一遍……因为那就是人生 。 人的生命只有一次……我希望人们这样体验这部游戏 。 ”他继续讲道:“(重新读入以避免一个坏的结局)我很在行 , 但是享受《暴雨》的正确方式确实应该是只尝试一遍 , 因为那将是你的故事 。 那是你特有的体验 。 那是你真正决定要写的故事……我觉得玩几遍是一种折损其魅力的方法 。 ”
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2.《暴雨》为何被封神?
《暴雨》成功之处就在于剧本的塑造 , 优秀的多线叙事剧本、网状的叙事结构、叙述性诡计推理的应用都为游戏剧情增加了极强的感染力 。
来说说令笔者印象最为深刻的一个情景 。 游戏中 , 伊森原本幸福美满的家庭因为大儿子的夭折而分崩离析 , 小儿子就成了他唯一的依靠 。 然而 , 折纸杀手无情地绑架了他的儿子 , 并给他布置了一系列非人的试炼来考验父亲对儿子爱的程度 。
尤其是折纸杀手让伊森砍下手指才能继续推进的那一幕 , 伊森在笔者的操控下 , 凭借对儿子那份深沉的爱而勇敢地砍下自己手指的场景 。 撕心裂肺地喊叫 , BGM的戛然而止 , 玩家仿佛化身伊森 , 父亲锥心的痛仿佛透过屏幕直达玩家心间 。 笔者认为这就是“第九艺术”迥异于其他艺术的真实体验 , 细致入微、润物无声 , 予以体验者最为真实的代入感 。
游戏中还有许许多多这样的灵魂考验 , 沦为妓女的劳伦愿意为了找出同样失踪的儿子而赴汤蹈火 , 经历了童年阴影的史考特依然愿意帮助他人 , 这些人物的成功塑造都为游戏的成功添砖加瓦 。
正如网友所言:《暴雨》的热潮直至今日还在持续 , 互动性电影式游戏陈出不穷 , 像《奇异人生》《行尸走肉》《我们身边的狼》这样优秀的作品不断地吸引我们的目光 , 并且玩家在游戏中也更加关注剧情 , 厂家也愿意细心雕琢像《神秘海域4》《美国末日》这些剧情与游戏性并重的作品 。 也许这才是《暴雨》这款游戏被“封神”的真正意义吧 。
笔者想说 , 《暴雨》是一款可以在网上云一遍就可以不用买来体验剧情的游戏 , 而且简单的“QTE”(QuickTimeEvent)式的操作 , 也让许多观众想当然地觉得游戏门槛极低 , 不用入手 。 但是朋友 , 笔者想你们或许有过这样的体验:在云某款QTE游戏的时候 , 你会不满足UP主的某些选择 , 觉得这样的选择不符合人物的性格和剧情走向 。
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