是的 , 当你有这样观感的时候 , 笔者都建议玩家上手体验《暴雨》一番 。 事实上 , 就像在笔记本上看电影 , 永远都没有电影院来的震撼一样 。 B站通关和实际上手会有天壤之别 。 《暴雨》中的这些QTE要素 , 不只是为了让玩家感知这是一个游戏 , 而是制作组想让玩家拥有沉浸式体验而存在的 。
就像人们会将玩过山车时的心跳加速误解为恋爱的心跳一样 , 一段连续迅速的QTE也能短时间内 , 让玩家进入一个高度紧张的氛围之中 , 这种体验是单纯的观看视频所难以带来的 。
3.虚实相间+巧妙构思+人性思辨
“我不想制作一个像《GTA》系列中那样的可自由漫游的城市 , 因为那样剧情的发展就会难以控制 。 但我确实想要引入大城市的环境 , 里面有许多人群和一些拥挤的区域(比如商场和地铁站) 。 而且游戏也确实是朝那样的方向设计的 。 ”大卫·凯奇表示 , 虽然游戏中的城市没有名字 , 但有着费城近郊的影子 。 凯奇说他很喜欢美籍印度裔导演、编剧、制作人奈特·沙马兰的电影 , 这些电影许多就是在费城拍的 。 之后凯奇和他的团队去了费城 , 探访了许多较贫穷的居民 , 以体会他们看到的失望、穷困和恐惧 。
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事实上 , 奈特·沙马兰的电影向来以效果取胜 , 同时也蕴涵着深刻的哲理 , 但更吸引人的是他影片的结尾 , 几乎他的所有影片都会给人一个出乎意料的结局 。 同时 , 在奈特·沙马兰的作品中 , 他很独特地表现出了对生存、对命运的一贯关注 , 表现出了对人类生存困境和生命意义的终极思考 。
结合这些内容可以看出 , 《暴雨》将故事场景构建在嫁接真实与虚构之中 , 辅以巧妙的叙事结构 , 最终实现对人性、哲学深沉的思辨 。
例如 , 《暴雨》中有很多游戏性方面的优点让它成为不可多得的佳作 , 包括对操作(尤其是摇杆操作)极致化的使用、QTE与场景氛围渲染的结合、多样化的选择与剧情推动和精妙的关卡设计 。
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尤其是QTE的操作 , 相比后两作《超凡双生》和《底特律:化身为人》 , 《暴雨》给予玩家全方位的QTE体验 。 小到穿衣、吃饭 , 大到逃亡、破案 , 游戏都不厌其烦地让玩家进行繁琐的操作 。 而在游戏开头 , 《暴雨》更是构建了一个长达半小时的家庭琐事体验 , 透过生活琐事和幸福往事 , 为剧情接下来的反转做足了铺垫 。
然而 , 成也萧何败也萧何 。 纷繁复杂的QTE操作需要玩家有极强的专注度和对键位的熟练度 , 这就导致玩家在操作中的容错率极低 , 很有可能因为操作失误过多而死于非命 。 而且 , 游戏前期稍显沉闷冗余的铺垫 , 又在一定程度上劝退了部分“猴急”的玩家 。 虽然这些操作都无伤大雅 , 但也难言毫无瑕疵 。
以及量子梦境在每一款游戏中都致力给玩家自由、良好的体验 。 但在实际操作中 , 空气墙、视觉转动这些弊端 , 是直到2018年出品的《底特律:化身为人》都未能完全革除的通病 。 并且 , 《暴雨》《超凡双生》和《底特律:化身为人》三款游戏从PS移植到PC上后 , 各方普遍都有穿模BUG和掉帧的现象 , 许多机型的优化也让玩家饱受“正版之苦” 。 实事求是地讲 , 《暴雨》即使是经过了多轮移植、重置 , 但是其画质水平在当下依然是较为落伍的 , 人物面部的微表情经常也略显僵硬 。
当然 , 瑕不掩瑜的是 , 《暴雨》在2010年时实时渲染的技术 , 都是具有划时代意义的 。 包括《暴雨》结尾那段令人捧腹的CG动画 , 其预示着PS4到来后即将开启的高清4K时代 , 也让玩家激动不已 。 不像如今的次时代 , 名为“次时代” , 但由于技术已达到瓶颈 , 玩家的许多憧憬难以让厂商付诸现实 。
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