上线运营一年后,《KnockoutCity》经历了哪些变化?
《KnockoutCity》是美国工作室VelanStudios制作的第二款游戏 , 研发周期大约四年 , 去年5月下旬由EA发行至今已经接近一年 。 就在本月 , Velan从EA那里拿回了游戏的发行权 , 并将其转为免费运营 。
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前不久 , Velan联合创始人兼总裁古哈·巴拉(GuhaBala)接受外媒采访 , 聊了聊《KnockoutCity》游戏本身及工作室在过去一年里的经历 。 按照巴拉的说法 , 在《KnockoutCity》立项之初 , 开发团队就决定制作一款基于团队的多人竞技游戏 。 在当时的游戏市场 , 包括《守望先锋》在内的许多作品都为玩家提供了类似体验 。 但随着《KnockoutCity》的发售日期临近 , 巴拉发现 , 大量团队多人游戏转为免费运营 , 与它们玩法类似的新作也大都采用F2P模式 。 Velan将《KnockoutCity》的价格定为20美元 , 不过 , 为了吸引更多越来越习惯于F2P模式的玩家 , 这家工作室还决定组织一场被称为“街区派对”(BlockParty)的发布活动 , 允许玩家在《KnockoutCity》问世后的十天内免费游玩 。 “我们不得不尽量降低价格门槛 , 让更多人愿意尝试一下 , 所以决定给游戏定价20美元 。 ”巴拉解释道 , “但我们遇到了一个难题 , 那就是当我们向玩家描述《KnockoutCity》的概念 , 告诉玩家这是一款躲避球题材的游戏时 , 很难让他们兴奋起来……某些玩家觉得挺有趣 , 却并不清楚究竟该怎么玩 。 因此 , 我们和EA一起想出了‘玩过才知道’这句口号 , 希望通过组织免费活动 , 进一步降低玩家体验游戏的门槛 。 ”“街区派对”活动的效果相当不错 。 据巴拉透露 , 当活动快要结束时 , 《KnockoutCity》的玩家人数已经接近500万 。 尝到甜头后 , Velan的团队决定采用更多类似的做法来积聚玩家 , 包括允许玩家免费试玩 , 让游戏登陆其他订阅服务等 。 “我们仍然需要找到某种方法 , 来让玩家可以毫无障碍地进入游戏 。 因此 , 我们让《KnockoutCity》在发售同期登陆了GamePass , 这在EA发行的产品里可不多见 。 过了一段时间后 , 我们又向玩家提供免费试玩:在街头等级达到25级前 , 玩家都可以免费体验 , 玩家平均能免费畅玩5小时 。 ”
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巴拉承认 , 虽然微软游戏订阅服务GamePass推动《KnockoutCity》在美国变得流行 , 但这并非普遍现象 。 “在美国 , GamePass确实对我们很有帮助 , 但在拉丁美洲、欧洲或者日本等其他国家和地区 , 由于Xbox的用户基数有限 , 它并没有为我们带来太多玩家 。 ”巴拉还承认 , 虽然免费试玩是个好主意 , 但并不是所有玩家都能理解 。 “我们把它搞得太复杂了……从某种意义上讲 , 我们采用了一种与市场不同步的定价模式 , 所以不得不想方设法来弥补 。 ”《KnockoutCity》也是Velan开发的首款服务型游戏 , 这意味着在游戏发布后的第一年里 , 这家工作室不得不摸着石头过河 , 在实战中快速学习 。 “从开发内容、提供在线服务到组织活动 , 我们必须在各个方面做好计划 。 ”巴拉表示 , “我们对计划的执行进展顺利 , 但仍然需要花时间来提升能力 , 并更好地理解玩家们的想法和需求 。 ”巴拉举例称 , 开发团队在游戏中添加了机器人等新机制 , 使它对新玩家来说变得更友好了 。 “起初你可能直摇头 , 想当然地认为大部分玩家都反感机器人 。 但现实情况是 , 对初次接触游戏的新玩家来说 , 机器人确实能够通过新手教程 , 帮助他们更快地上手游玩 。 在《KnockoutCity》这类游戏里 , 如果你没有朋友一起玩 , 智能机器人也能成为好队友 。 ”“如果一名新玩家经常被匹配到水平比自己高的老手 , 总是输掉比赛 , 那么他肯定特别沮丧……这是很多在线游戏都遇到过的问题之一 。 现在回头来看 , 我们本该在游戏发布前就加入机器人 , 而不是等到游戏上线运营后才这么做 。 ”巴拉认为 , 就发布在线服务型游戏的方式而言 , 与PC和主机游戏公司相比 , 开发手游的同行拥有优势 , 因为他们可以先在某个地区对游戏进行测试发布 , 并在此期间打磨、优化游戏内容 , 然后再面向全球市场推出 。 “在试点市场的测试发布既有用 , 成本也不高 。 例如 , 如果我打算运营某款游戏 , 完全可以先在新西兰市场发布、运营 , 直到KPI达到理想数值后再在其他地方扩大游戏的用户规模 。 在手游行业 , 这种做法很常见 。 但如果你开发一款付费主机或PC游戏 , 就不太可能先面向某个单一市场推出 , 边运营边优化 , 并且成本也高得多 。 ”
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