《闪避刺客》:摇荡在霓虹灯光下的叙事者

文/耶利亚
“赛博朋克”“2D横板”“像素风”“动作冒险” , 说出这些标签 , 不知道诸位脑海中浮现出的是什么样的画面 。
至少在我打开《闪避刺客(SANABI)》前 , 脑子里冒出来的 , 是与《霓虹深渊》《武士:零》《纪元变异》中五光十色的子弹风暴与刀光剑影 。
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在赛博朋克世界观中 , 无论冷热兵器都得以随意发挥 , 主角性能可以随意改造 , 各式各样的战斗系统与角色技能都能够在这篇土壤上随意发挥 。 不整点战斗和RPG系统实在太可惜了 。 赛博题材下的阴暗世界与霓虹灯光 , 总能为刀光剑影与枪林弹雨添上一抹色彩 。
我以同样的心态打开《闪避刺客》这款游戏 , 但其展现的第一幕 , 却着实让我眼前一亮 。 (物理意义)
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这······你和我说是仙侠我都相信 。 主角的造型甚至还是古装 , 穿着类似我国锦衣卫的飞鱼服和大檐帽 。 要不是他那只巨大的机械手 , 我还真怀疑自己开错了一款游戏 。
不过这只是游戏的教学关卡 , 在出了新手村后 , 游戏的各个场景还是足够“赛博”的 。 看见这些熟悉的画面 , 我就一心想着那些熟悉的元素:肉鸽关卡、武器改装、商店交易······
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不过在游玩了两个小时之后 , 我才发现先前自己对这款游戏的预设实在是大错特错 。
这是一款赛博朋克世界观下的平台跳跃游戏 , 战斗并非这款游戏的主题 。
过往熟知的那些成长要素、花哨武器 , 统统没有 , 从始至终 , 主角唯一的武器就是那只巨大的机械手 。 整个游戏的核心乐趣 , 就构建在这只机械手上 。
不过 , 平台跳跃游戏 , 手有什么用?
答案是钩爪 。
《闪避刺客》与其说是平台跳跃游戏 , 不如说是平台“秋千”游戏 。
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你需要将钩爪发射到能够抓取的平面上 , 利用惯性荡过一个又一个阻碍 。
在这个基础上制作组加入了一个又一个设定 , 使得整个游戏的“秋千系统”变得复杂丰富起来 。
首先就是荡秋千的位置和力度 , 玩家当然是能够控制的 。
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你能够按住左键不放悬在半空
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也能够来一个大回环
在此基础上 , 游戏加入了喜闻乐见的冲刺 。 在此我不得不吐槽一下 , 主角离开了机械手臂实在是功力大减 。 在高处无处可勾 , 秋千荡不起来时 , 连冲刺都做不到 , 只能傻愣愣地跑跳 。 但飞檐走壁不是问题 , 好歹对得起自己的这身行头 。
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冲刺技能的加入使得原本就有趣的秋千系统趣味性更上一层楼 , 游戏也有了更大操作空间 。 游戏中的冲刺方向的判定是根据当前秋千的运动方向所决定 。 很多时候我出于习惯 , 总是希望在秋千的最高点上冲 , 能够“飞得更高” 。
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结果总是偷鸡不成蚀把米 , 向下冲去 , 一头攒死

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