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不难看出 , 无论是奇迹争夺玩法 , 还是武将、战法等全新内容 , 都加剧了战场的激烈程度 , 也使策略与操作双双得到提升 。 而这也预示着 , S2的战事要比S1热闹许多 。 不过 , 万变不离其宗 , 找个好组织、跟对了“大哥” , 便可纵横战场、横行无忌 。
论“整事”这游戏是认真的
先前我们提到过 , SLG一般很少在前几个赛季整大活 。 因此《重返帝国》S2的创新内容 , 着实让我有些意外 。 不过回顾游戏的种种创新机制 , 这款新一代策略手游 , 还真不能以常理揣度 。
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首先 , 《重返帝国》虽是一款SLG , 但其大胆融入RTS元素 , 搞出了许多“很不SLG”(打破传统)的东西 。 比如取消网格制地图 , 玩家可以免于铺路自由飞地 , 不仅开荒发育省事省力 , 战场对抗的灵活度与战事节奏也都得到提升 。
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诱敌深入、十面埋伏、“蛇皮”走位……军队随指尖拖动灵活行进 , 在草丛中潜藏蛰伏 , 不仅谋略愈发灵活多变 , 也放大了操作在战事对抗中的重要性 , 进而提升了对战的畅爽感 。 提到操作 , 武将技能支持“手动释放技能” , 而基于战况的关键一击 , 或许能够转败为胜、逆转战局 。
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其次 , 《重返帝国》将古战场上的城池做成了城池 。 这看似是一句废话 , 实则不然 。 因为当下绝大多数SLG中 , 城池不过是地图上的一个“点” 。 同盟战力够强 , 打光了城池耐久便可占有 。
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但是在《重返帝国》里 , 城外是城墙与四方城门 , 城内是各种建筑与主城 , 构成了立体的“面” 。 这种由点到面的升级 , 不仅为战斗注入更多真实性 , 还原了古代攻城战的真实样貌 , 同时还释放了更多策略元素 , 使得声东击西等策略 , 第一次出现在SLG手游的攻城战场 。 因此在这种攻城战中 , 一味RUSH往往是不行的 , 你得从更多维度思考战术策略 。
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玩家攻打一侧城门
最后 , 《重返帝国》对品质的把控以及对帝国IP的深度还原 , 也诠释了新一代策略手游的与众不同 。 据悉 , 该作邀请《帝国时代》系列作曲者StephenRippy谱写游戏背景音乐 , 同时请到“CG之父”CraigMullins担任游戏视觉顾问 , 游戏品质与“帝国味儿”出众 。
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CraigMullins为游戏制作插画
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在SLG里搞昼夜交替、四时流转、阴晴雨雪
总结:
《重返帝国》独创的立体城池攻防、自由行军等创新玩法 , 为玩家提供了更广阔的战争策略博弈空间 , 为玩家带来了新一代策略游戏的体验 。 如今 , 游戏又在S2赛季推出独立于大地图的全新奇迹玩法 , 证明了《重返帝国》进一步探索SLG策略玩法的边界的决心 。
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本月11号 , 游戏各大区的S2赛季陆续开启 , 全新战争帷幕缓缓拉开 。 如果你是《重返帝国》老玩家 , 不妨体验一下全新奇迹“小副本” 。 如果你未踏足过这座战场 , 现在从S1“入坑”也不算晚 。
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