IP改编卡牌的困局如何打破?《一拳超人正义执行》给出了一种答案( 二 )


用户对还原度判定的第二条线 , 则是内在体验 , 例如技能效果、数值属性、品质分析等是否契合原作架构 , 原作是没有明确的 , 需要策划进行适配设计 。
这里可以举具体的设计例子 , 比如英雄King怎么去设定其技能效果?他在游戏里本身是没有自己真实的能力的 , 有玩家曾调侃说其大招应该设计成“召唤光头(埼玉)” , 但在埼玉出现之前King已经成名 , 所以这个思路并不是特别合理 。
在《一拳超人正义执行》中 , King的技能包括“站着不动”(被动 , 对手只要没开技能就有一半概率会累积恐惧值)、“握手”(普攻 , 伤害值不高 , 对手有一半概率累积恐惧值)、“眼神瞪你”(技能 , 对手直接增加恐惧值 , 而且伤害降低、治疗/被治疗效果降低) , 最后的大招是消耗所有恐惧值 , 直接造成大量伤害 , 上限是伤害值的700% 。
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King技能动画
整体来看 , 这些技能设计很灵性的体现了King顶流名气的人设 , 对于听过King名头的英雄或者怪物都有威慑力 , 但是对于愣头青 , 或者是实力远高于King的对手就没太大效果 。
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在无证骑士身上也能看出制作团队的设计功底 , 他在动漫中本身比较弱小 , 但却可以激发周边人的热血 。 对应到游戏里其攻击技能就是把身上的自行车扔出去砸对手 , 另外两个技能都是辅助 , 战斗意志觉醒的被动能回血 , 技能正义怒吼则可以给特定队友增加百分比攻击力 。
另外在分级方面 , 制作团队也并非刻板的用动漫里的英雄定级来划分实力 , 例如本应该只出现在S级英雄角色中的大招 , 在A级英雄假面甜心身上也有(假面甜心在动漫中的实力在S级英雄中都能排到中等) 。
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卡牌怎么做“新鲜感”?《一拳超人正义执行》的答案是它们
还原只是IP改编产品被接受的第一步 , 想要真正得到用户的认可与接纳 , 还必须做到新鲜有趣的差异化体验 。 “其他地方玩不到” , 是玩家选择一款产品最重要的参考因素之一 。
就游戏日报目前的体验来看 , 卡牌养成+剧情关卡推进只是《一拳超人正义执行》很小的一部分 , 游戏里还提供生活向的“养成玩法”(每天在家里给埼玉安排训练任务、制作料理);PVE方向的“爬塔玩法”(涉及获取材料、学习战斗技巧和极限过关等)、“探索玩法”(会触发各类随机事件);PVP方向则包括“预设队伍守擂和挑战”以及“与全服玩家实时匹配对决”等 。
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值得一提的是 , 《一拳超人正义执行》中还植入了其他小游戏 , 例如在埼玉家里的电脑上可以玩纸牌游戏 , 未来或许会逐渐完善成小游戏大全 。 再加上社团组织保证社交的需求 , 基本上《一拳超人正义执行》已经拥有了满足大多数玩家玩游戏想要的丰富玩法 。
当然 , 卡牌游戏的核心仍旧是卡牌体验 , 不能简单因为玩法丰富而忽略本体是否“好玩” , 在这方面《一拳超人正义执行》从三个方面找到了自己的立足之地:
1)个性化的阵容养成 。
因为暂时没有玩到很深度 , 游戏日报无法评估《一拳超人正义执行》数值平衡性 , 但从已有数据可以分析出 , 目前这款产品足以保证大量不同的阵容组合有一席之地 。 目前游戏中已有46个角色推出 , 正常玩法是上线6人阵容 , 无论是培养极端进攻阵容 , 还是做龟壳防御阵容 , 都有多个搭配可以选择 。 这种“阵容活性”是每一款头部卡牌产品最重要的凭仗 。

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