IP改编卡牌的困局如何打破?《一拳超人正义执行》给出了一种答案( 三 )


IP改编卡牌的困局如何打破?《一拳超人正义执行》给出了一种答案
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2)S技能加入带来的策略空间拔高 。
卡牌偏向于中度策略游戏 , 不会特别考验手动操作的同时 , 会要求玩家在限定时间内找到最有利于自己的打法 。 普通卡牌回合制或者轮盘制 , 存在的问题是可操作性空间太小 , 一旦劣势积累很难翻盘 , 或者就是随机性太强 , 玩家的可控性不足 。
在《一拳超人正义执行》中 , S技能是积累到一定数值(使用技能会消耗积累的数值)后可以随时释放的技能 , 而使用技能时会让自己选择的角色(可以理解为公用进度 , 只有1个角色可以使用掉)出现在进攻的第一顺位 。 这里就有了能大幅改变对局结果的操作空间 。
一定程度上 , S技能也加快了游戏的战斗节奏 , 赋予玩家超强爆发力 , 不再是规规矩矩的来回拉扯 , 多了瞬间结束占据的可能性 。 例如对方全部残血 , 抢在他们回血技能前把S技能给King打爆发 , 就能实现对敌人的一发清屏 。
此外 , S技能使用时机还不仅仅要考虑双方状态 , 《一拳超人正义执行》的行动轴上会在随机位置刷新特定BUFF , S技能用来抢这些BUFF会实现更高的收益 , 所以评估选择普攻还是技能、什么时候使用S技能、给哪个角色使用S技能、对方会不会中途截走特定BUFF , 在整场战斗中是玩家需要一直去计算和判断的 , 刺激感也会进一步提升 。
IP改编卡牌的困局如何打破?《一拳超人正义执行》给出了一种答案
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3)炫酷的战斗表现加分 。
这点没有前面提到的两个设定核心 , 但不可忽略如今的游戏用户越来越关注画面细节和爽快感 , 而炫酷的战斗带来就是基于原体验上的增值部分 。
前文中游戏日报也有提到制作团队在场景方面做得足够细腻 , 同样战斗表现也足够有张力 。 角色的技能不只是开头动画 , 打在对手身上会有光效变化 , 连击数值的累积叠加、对手被击中后的模型变动 , 都在进一步向着动作游戏的视觉体验靠拢 。
S大招带来的炫酷画面是更直接的 , 从特效就能看出爆发力 , 例如杰诺斯的S技能效果直接是满屏的火炮轰击 , 无论伤害数值还是视觉享受都能带来极致享受 , 邦古开S大招更是直接爆衣(大家可以进入游戏后自行体验) , 热血感飙满 。
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杰诺斯S技能
为什么《一拳超人正义执行》还要坚持做卡牌?
在去了解《一拳超人正义执行》怎么用自己的思路打破卡牌困局的过程中 , 很多人也难免会好奇 , 为什么这个IP还要做卡牌?
诚然做卡牌可能在成本上要低于MMORPG或者是动作类 , 但以这个IP的影响力 , 加上这两年国内涌现出来的实力派研发团队 , 做一款更重度的《一拳超人》IP产品已经不再是遥远不可实现的目标 。 而且想在用户期待门槛已明显拉高的卡牌领域突围 , 难度也不低 。
游戏日报和一些从业者交流后有了新的理解 , 排除商业化的成分考虑 , 卡牌品类仍旧是高度符合当下时代用户需求的产品形态 , 逐步碎片化的时间环境决定了用户很难在过于重度的产品上长期留存 , 而且玩家也并不是不想要卡牌 , 只是希望得到更好的卡牌体验 。
回顾《一拳超人正义执行》面对这一问题给出的思路:
一方面是把产品的每一处细节做好打磨 , 在业内没有做到巨大的技术壁垒时 , 产品竞争的就是投入和细节 。 《一拳超人正义执行》不是靠突破性技术来做好还原 , 而是靠吃透用户对IP的理解 , 靠对剧情、场景、角色甚至是梗的高度还原来取得用户认可 。

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