电子桌游风格的Rogue-lite游戏,《宇宙大拍扁》制作人专访
由PixelHouseGames开发的独立游戏《宇宙大拍扁》已于6月10日于Steam正式发售 。 这款国产独立游戏因其独特的风格以及充满策略的体验 , 在EA阶段就在Steam收获了近千条好评 。 然而在游戏正式发售之后 , 正式版进行的改动却并未获得玩家的认可 。
【电子桌游风格的Rogue-lite游戏,《宇宙大拍扁》制作人专访】WePlay文化展请来了《宇宙大拍扁》的制作人老高 , 来聊一下关于游戏开发、团队以及后续更新的一些问题 。
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先来为WePlay的玩家们简单介绍一下《宇宙大拍扁》这款游戏 。
老高:宇宙大拍扁是一款电子桌游风格的Rogue-lite游戏 , 玩家利用自己的各种卡片在地下城中冒险并最终战胜Boss , 是一款偏重策略和跑团感的回合制游戏 。
先来聊一下《宇宙大拍扁》的美术风格 , 游戏的美术风格特别吸引人 。 每一关都像是打开一款桌游 , 游戏的交互风格也特别有桌游的感觉 。 而战斗中像素风格的角色也充满了地下城的风格 , 是怎么想到把这些元素融合到一起的?
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(游戏战斗选择界面特别有桌游的风格)
老高:因为我们团队比较喜欢这种风格 , 并且觉得这种风格能比较契合游戏的核心玩法 , 所以进行了一次探索性尝试 。
大拍扁这个故事非常有脑洞 , 游戏中的世界是起源于一次宇宙大拍扁 , 很好奇是怎么想出这么大的一个脑洞的?
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老高:宇宙大拍扁比较符合我们游戏无厘头的风格 , 大家认为现实世界起源于宇宙大爆炸 。 我们做了一个逆向思维 , 想表现一个通过大拍扁生成的世界 , 宇宙中的各种东西都被拍扁成了卡片 , 用它们的拼凑各种有趣的故事 。
游戏的战斗系统很容易上手 , 又很有深度 。 想要知道这样的核心玩法打磨了多久?
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(在敌我双方各自3x3的格子里在玩家的回合内玩家可以随意移动角色并攻击 , 角色的技能分成三种颜色只有在对应各自上才能释放 , 在玩家回合结束后又要考虑角色剩余血量 。 )
老高:从刚开始的原型开始打磨了数月时间 , 也在玩家社区里进行了各种探索性尝试 , 最终确立了目前的形态 。
合成也是游戏的一个很重要的部分 , 通过合成玩家可以创造属于自己战斗风格的角色 。 在设计的过程中是如何做到在给到玩家很大的自由读的同时 , 又对平衡性进行限制避免角色太过强大破坏游戏平衡性?
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老高:这确实是很难做到的 , 因为过度的追求平衡性在我们的游戏中会损失很多的乐趣 , 所以我们一直在努力把握一个合理的分寸 。
PixelHouseGames团队一共有多少人?团队的成员都是怎么加入的?
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(团队合影)
老高:目前我们有12个人 , 大家都是喜爱独立游戏才聚到了一起 。
《宇宙大拍扁》从立项到上线一共用了多久?
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老高:开发了大概一年进入了EA阶段 , 然后又用了一年多进行了打磨 。
游戏目前的评价是特别好评 , 但是从EA到正式发售之后的一些改动 , 并没有受到玩家的广泛认可 , 在您看来其中的主要原因是什么?
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