游戏挖掘机:当年制作魂斗罗的开发,出走开了个仅30人的小公司,没想到火了?( 二 )


游戏挖掘机:当年制作魂斗罗的开发,出走开了个仅30人的小公司,没想到火了?
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游戏挖掘机:当年制作魂斗罗的开发,出走开了个仅30人的小公司,没想到火了?
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《异形战士》好比2D横版的《旺达与巨像》 , 杂兵战几乎可以忽略不计 , 核心机制就是以类似BOSSRUSH的高强度玩法为卖点 , 不仅战斗系统初上手复杂 , 而且每关还有严格时间限制和弹药限制 , 初见BOSS时 , 玩家往往连对方攻击模式还没摸清呢就寄了 , 之后反复挑战直到熟练掌握战斗技巧后 , 才能玩出高山流水般的乐趣 。
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多平台三箭齐发 , 最好的留给世嘉
从1996年到2000年 , 是SS和PS主导的第一次次世代主机战争时期 , 从相互试探 , 激烈交锋再到尘埃落定 , 财宝因为和世嘉的合作关系 , 加之明显更擅长2D游戏 , 所以理所当然把重心放在了2D机能出色的SS主机上 , 《守护英雄》和《闪亮银枪》则成为了该时期财宝最好的两部作品 。
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《守护英雄》由《魔强统一战》的策划菊地彻彦带队开发 , 受到《魂斗罗铁血军团》多人角色多结局的启发 , 《守护英雄》作为一款乍看之下归入传统横版闯关的快节奏动作游戏 , 居然一口气塞给玩家45名可用角色 , 30大关和5个结局 , 这就意味着玩家至少通关5遍 , 才能看到剧情的基本全貌 。 这种人物数量堪比《无双》 , 剧情放到RPG里面都足以体现宏大的设定 , 玩起来又有着财宝独树一帜的战斗快感 , 联想到近期《忍者神龟施莱德的复仇》因为允许六名玩家合作过关而被津津乐道 , 殊不知早在1996年 , 《守护英雄》便做到了6名玩家+最多20个敌人的巅峰体验 。
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是的 , 尽管我们站在评价艺术品的角度对《闪亮银枪》给出了高度赞誉 , 然而对于我这种最初从《火枪英雄》《魔强统一战》入坑 , 经历了《守护英雄》的玩家来说 , 《闪亮银枪》依然太过硬核(我还是彩京游戏制霸 , 上手《闪亮银枪》时的不适感可想而知) , 少数玩家的高口碑和绝大多数人"我就看看 , 不买"的态度 , 共同组成了今天视频弹幕里的"曲高和寡" 。
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成与败《斑鸠》黑白 , 进与退从头再来
当时间来到2002年 , 即便是熟悉和喜爱财宝的玩家们 , 也觉得这家公司应该顺应时代潮流 , 适当调整一下作品风格与商业策略了 。 然而财宝之所以独特 , 恰恰在于所追求事物的那份近乎偏执的坚持 , STG越发小众对吧 , 《闪亮银枪》连STG老玩家都上手费劲对吧 , 财宝接下来的作品不仅是一款延续《闪亮银枪》理念的STG , 更是选择了一个当时市场正不断萎缩的发售平台——街机 。
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