游戏挖掘机:当年制作魂斗罗的开发,出走开了个仅30人的小公司,没想到火了?

引言:啥?制作人还有能和konami好聚好散的?
在如今独立游戏百无禁忌的藏宝箱里 , 有两种曾经红极一时的类型 , 是那些锐气多于经验 , 又喜欢追求复古风格的独立开发者们所不愿轻易触及的 , 一种是《魂斗罗》般无银河城元素的横版动作射击 , 另一种则是枪林弹雨中穿针引线的弹幕射击 。 它们虽然都经历过属于自己的时代 , 但却在千禧年到来时 , 把辉煌定格在了过往 。
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而就在最近 , 刚刚迎来立社30周年的财宝公司 , 在其官方社交媒体上发文 , 称正在制作一款"玩家呼声很高"的游戏 。 如果你曾经是财宝游戏的拥趸;又或者好奇这家传奇公司究竟是何方神圣 , 为何会一手好牌打到如今却迟迟不上桌?接下来就请跟随笔者的描述 , 来品一品财宝独树一帜的作品风格 , 与它那顺流逆流中 , 忽上忽下的公司命运 。
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1988年 , 在FC和街机上正混得风生水起的konami迎来了一位叫做前川正人的新人入职 , 之后四年时间里 , 前川参与了包括《魂斗罗》系列在内的多个项目 , 俨然一副潜力新秀 , 未来可期的样子 。
可随着游戏产业变得规模越来越大 , konami这样的大公司在项目上却表现越发保守甚至是"狡猾" , 开发过程中往往会有意识放弃更好的设计思路 , 然后留待日后的续作再拿出来当成卖点 , 这让把游戏开发工作当成自我挑战的前川十分不满 。 1992年 , 他叫上公司里几位志同道合的开发者 , 离开了konami , 成立了自己当家做主的财宝公司 。
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前川正人离开konami自立门户虽然是因为反感老东家沉迷续作的保守风气 , 但不意味着他否定从老东家那里学到的经验技术 。 凭借开发《魂斗罗》时对动作射击游戏的深入思考 , 财宝的《火枪英雄》一鸣惊人 , 这款游戏保持了《魂斗罗》火爆爽快的风格 , 但是比起《魂斗罗》苛刻的死亡惩罚 , 有限的攻击手段和缺少变化的敌兵设计 , 《火枪英雄》充分利用MD的硬件速度优势 , 制作出丝毫不逊于SFC版《魂斗罗精神》的高速移动卷轴 。
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以此为舞台 , 创造性赋予角色携带两种武器的火力优势 , 且任意两种武器可以组合成一种新的武器 , 呈现出爆破 , 追踪 , 散弹等奇特效果 。 枪械射击并非唯一攻击手段 , 划铲甚至《快打旋风》等游戏里才会出现的近身摔投 , 让玩家每时每刻都可以施展拳脚大杀四方 , 配合浑身是戏的个性化人类敌人 , 以及最多七次变形和玩家斗天斗地的大型机甲 , 《火枪英雄》无疑站在了《魂斗罗》的肩膀上一览众山小 。
而konami方面则以玩家最喜闻乐见的方式做出了积极回应 , 那就是在《魂斗罗铁血兵团》里反过来吸收了《火枪英雄》的动作要素和武器搭配系统 , 又在角色方面下了更大功夫 , 实现了多人物多结局的充沛体量 。 至于财宝对《铁血兵团》再次做出 , 则要等到三年后的《守护英雄》了 。
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当年的我 , 正是被财宝的《火枪英雄》 , 而非MD第一方游戏的《怒之铁拳》或者《索尼克》 , 变成了一位坚定的"世嘉boy" 。 谁成想当我向同学们展开安利时 , 他们却反过来让我参与另一款游戏 , 那便是我国80后玩家每每提及都如数家珍的——《幽游白书魔强统一战》 。

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