《钢之崛起》游戏体验如何?

Spiders这家工作室以向BioWare致敬而著名 , 他们最成功的游戏《贪婪之秋》就是一款大量借鉴《质量效应》与《龙腾世纪》的RPG作品 。 但Spiders的下一款游戏《钢之崛起》又与BioWare的风格毫无共同之处了 , 相反 , 它成了一曲致敬FromSoftware的颂歌 。
确切来说 , 《钢之崛起》就是法国大革命背景下的《血源诅咒》 , 用巴黎的发条机器人替代了亚楠的野兽 。 听起来 , 这里头的模仿意味(至少在机制上)相当重 , 尽管看上去没有什么创新 , 但《钢之崛起》的游玩过程却向我们展示了一些相当有潜力的元素 。
《钢之崛起》游戏体验如何?
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在最近的一次试玩活动中 , 我得以游玩约三小时的《钢之崛起》 , 其内容包括了起始区域和第一个主要Boss战 。 在游戏中 , 我扮演埃癸斯 , 一位由芭蕾舞女变身保镖的发条机器人 。 我探索了一系列破败的村庄和巴黎的城市场景 , 这些地点之间都有捷径连接 。 我用利刃与子弹撕裂机械敌人 , 同时收集着灵魂精华 , 这种资源能够用来升级我的属性、改进我的武器 , 前提是我没有因为死亡而失去它们 。 升级需要在检查点处进行 , 它同时能补满我用以恢复生命的油滴管 。 我就直说了吧 , 《钢之崛起》玩起来完全就像一部FromSoftware游戏 。
大家对此持怀疑态度是很自然的 , 毕竟Spiders原创的东西到底在哪呢?其实看看FromSoftware自己的作品 , 在《恶魔之魂》和《艾尔登法环》间找不同有时也挺困难 。 「魂like」游戏的模式似乎注定要尽可能地保持「纯粹」 , 因此我们只能从细节上找出每一款游戏间的差异 。 对于《钢之崛起》来说 , 这些差异在侧重点和质量上似乎都有所体现 。
《钢之崛起》游戏体验如何?
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《钢之崛起》游戏体验如何?】像《血源诅咒》一样 , 《钢之崛起》也是一款鼓励进攻的动作RPG 。 由于只有少数武器具备格挡或反击的能力 , 所以这个战斗系统更强调玩家通过闪避或跳跃来避开即将到来的攻击 , 有着令人愉悦的机动性 。 尽管这要受到该类型游戏经典耐力条的约束 , 但当精疲力竭时 , 你可以通过主动按下一个再装填按钮来快速冷却机器人的内部机件 , 让你可以立刻重新加入战斗 。
《钢之崛起》的游戏机制相当好上手 , 当你对敌人进行一长串连击 , 并填满一个菱形量表时 , 可以把敌人打入破防状态 , 然后你就可以续接高伤害的致命攻击 。 这些都是细节上的调整 , 而非对《血源诅咒》核心机制的改变 , 因此可以把它看作一道美味佳肴的不同做法 , 而不是截然不同的另一种菜品 。
《钢之崛起》游戏体验如何?
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在三个小时的游戏过程中 , 我发现这个战斗系统的核心能够通过一系列武器进行扩展 , 从而在一定程度上影响游戏风格 。 比如一对波纹金属扇能用于切开黄铜制的敌人 , 而将它们并在一起的时候 , 又能成为一面盾牌(或者更准确地说像《只狼》里的机关伞) , 该武器提供了偏防御性的打法;而双持弯刃大刀与军刀则是进攻性更强的例子 , 埃癸斯能像死亡旋风一样在空中旋转;还有一种更奇特的武器 , 我大概只能形容它为一颗灼热的悠悠球 , 它能够通过撞击地面来制造火焰爆炸 , 造成持续性伤害 。 而对付较远距离的战斗 , 可以用一种能发射冷冻炼金子弹的手枪来瘫痪敌人 , 方便接下来在近战中将它们砍翻 。
尽管我最终决定在Demo的后半段都使用弯刃大刀与军刀的组合 , 但还是迫不及待地试验了每一种所能找到的武器 , 并在所有武器上都发现了闪光点 。 不过 , 《钢之崛起》的战斗存在一个主要问题 , 那就是节奏明显没有其借鉴作品那样稳定 , 角色的动作也不如那些优秀「魂」游戏那般流畅 。 最重要的是 , 这暴露了《钢之崛起》是一款低预算游戏 , 很难与FromSoftware的产品同台竞技 。 不过这对我几个小时的体验倒是没造成多大困扰 。

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