听不听玩家的话,这是个问题( 二 )


听不听玩家的话,这是个问题
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(狗头吧盛况)
赛场之外 , LOL官方对数值的改动不可谓不频繁 , 不论在玩家眼里这些改动有多么“不合理” , 但其动机几乎都是“锄强扶弱” 。 即便是对于长期无人问津的老英雄 , 设计师也会用“更新重做”来吸引玩家的注意 , 这一点可以说是十分厚道了 。
听不听玩家的话,这是个问题
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除了LOL , 《上古卷轴OL》也是听取社群玩家意见的范例 。 早在2019年4月 , 有外国网友在推特上发文 , 称在游戏中不能抚摸小狗 。 这本身并不是什么严重的问题 , 也几乎不会引起玩家的注意 , 可令人没想到的是 , 一年多之后的2020年6月 , 《上古卷轴OL》在一次更新中加入了“爱抚小狗”的功能 , 这一改动圆了不少玩家抚摸游戏中这只名为“Pickle”的狗狗的愿望 , 也成功巩固了游戏官方的亲民形象 。
听不听玩家的话,这是个问题
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综合以上两方面的内容 , 不难看出 , 策划大刀阔斧的游戏改动几乎必然会使老玩家的游戏体验下降从而不满 , 无论是老角色退环境 , 还是英雄削弱导致难以上场 。 这种背景下 , 玩家的批评更多是情绪宣泄 , 但如果作为策划将这些宣泄听进去并做出改动 , 又会违背所谓的“盈利” 。
听不听玩家的话,这是个问题
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(某英雄削弱时的B站弹幕)
那有参考价值的意见在哪里呢?自然不会公开让大部分玩家见到 。 现如今许多游戏都有专门的测试服 , 其很重要的作用之一就是测试即将上线的改动是否合理 , 而测试人员的招募 , 一小部分是公开的 , 更多的还是由专业团队负责 , 这也是为什么即使更新带来了很强的新角色 , 其强度也不会夸张到甩老角色几条街的程度 。
听不听玩家的话,这是个问题
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事实上 , 在当下这个信息时代 , 策划完全听不到玩家意见的情况是少之又少 , 但大多数时候 , 这些意见都只能作为方针指导 , 并不能1:1完全实装 。 一个有影响力的游戏制作团队至少有上百人 , 他们对游戏内容的判断和把控往往要综合成本、时效以及大多数玩家体验等等各方面条件 , 而非某一个玩家的一家之言 。 更何况 , 玩家社群的信息更新速度是惊人的 , 再亲民的制作团队也不可能做到玩家说什么就改什么 , 除非把这些“意见家”都纳入制作团队 , 让他们亲手去改 。
听不听玩家的话,这是个问题】但他们真的能完成这项任务吗?

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