听不听玩家的话,这是个问题

文丨棠和审核丨千里
排版丨鹿九
“游戏设计师不玩游戏 。 ”
“策划到底懂不懂啊?”
诸如此类的评论往往在游戏更新帖下大量出现 , 策划真的不如玩家懂游戏吗?
那么首先玩家懂游戏吗?玩家平时在游戏之余对游戏是怎么看的?身为一款游戏的直接消费者 , 对游戏内改动有所反应是合乎情理的做法 , 而所有的反应无非围绕着“游戏体验”四个字 。
比方说我忙活好几个版本肝/氪出来的毕业角色 , 新版本偏偏就出一个能完全压制我的新角色 , 这找谁说理去?
听不听玩家的话,这是个问题
文章图片
当然除了“新角色太强 , 老角色无用” , 更多的意见还包括“要即时战斗 , 不要回合制”、“要有深度剧情 , 不要短平快”、“求求多来点男/女性角色”等等 , 所有玩家的意见似乎都指向了一点:我需要我的游戏体验更好 。
不知道还有多少人记得2010年的《古剑奇谭》 , 这款号称国内首部全程配音的单机游戏由于其回合制的战斗系统在当时受到了不少人的批评 。 不知道是不是听了这部分玩家的意见 , 3年后的《古剑奇谭2》将战斗系统改为了即时制 , 可惜当时国内整体在动作游戏领域都缺少经验 , 《古剑2》步子迈的太大 , 杂糅许多系统做出来的即时战斗也被喷做“四不像” 。 至于当年鼓吹“续作只要不是回合制我一定买”的人 , 早就跑没影了 。
身为玩家 , 我们是欲求不满的 , 想要一款游戏既有上古卷轴一样的开放世界 , 又有巫师一样有深度的剧情 , 故事要讲得像黑魂一样有特色 , 角色动作可以如鬼泣一样华丽炫酷 , 人物形象要像FF7R一样都是俊男靓女 , 最好还能来点光遇一样的社交属性 , 满足玩家在虚拟世界的小小虚荣心 。
听不听玩家的话,这是个问题
文章图片
只是很遗憾 , 这样的游戏是否存在先按下不表 , 假如真的有这么一款看似满足了所有人幻想的游戏 , 玩家与策划难道就不会再产生矛盾了吗?
当然不是 。
听不听玩家的话,这是个问题
文章图片
策划懂游戏吗?对游戏策划而言 , 如何更迭版本内容是十分重要的任务 , 而这一切的一切都围绕着“营收”和“流水”而进行 。
新角色、新要素是吸引玩家入坑最简单有效的手段 , 而要提高新角色讨论度 , 除了外形设计要优秀 , 最简单的手段就是抬高数值、提升强度 , 至少在某些方面要强过之前版本的角色 。
除此之外 , 策划常常会对老版本定位相似的角色进行限制 , 于是 , 炉石推出了荣誉室 , 崩坏3专为新角色设计新boss , 就连原神中的深渊环境 , 也有相当一部分是为契合新角色特点而设计的 。
听不听玩家的话,这是个问题
文章图片
事实上 , 保证游戏内容不断更新的潜在要求就是老角色的退环境 , 这本身无可厚非 , 毕竟如此方能称得上“更迭” , 也可以让“营收”更上一层楼 。 所以从策划角度上来看 , 假如真的有这么一个角色从头强到尾 , 那这游戏可惨了 , 因为就算玩家几个版本都不上线 , 再回归时 , 老角色依然能用 , 甚至很强 , 那谁还会有动力花钱费肝去养新角色呢?
听不听玩家的话,这是个问题
文章图片
从另一个层面讲 , 在竞技游戏中 , 让内容不那么“千篇一律”也是很重要的设计动机 。 看看本赛季LPL的比赛就明白 , 什么狗头上单、乌鸦中单、火男中单 , 种种以往十分少见的英雄都登上了职业赛场 , 这对于看惯了老牌“比赛英雄”登场的观众而言可是件好事 。

相关经验推荐