螺旋风暴试玩(一场智力与操作的双重博弈)

1、《螺旋风暴》在画风上很有特色 , 3D漫画风格的基础上 , 加重了角色描边 , 用粗粝的线条勾出角色的轮廓 , 显得“有棱有角” , 塑造了很多有特色的角色 。游戏用一条共通的故事线 , 围绕着一种的“碎片”的宝物 , 展开一场争夺战 , 正义与邪恶 , 守护与破坏 。但对比核心玩法 , 只有寥寥几句的图配文剧情显然不是游戏的重点项 。
2、游戏的画风很有特色 , 且玩法非常有深度 。如果你接触过类似CR的游戏 , 你一定会第一时间理解游戏的核心内容 。作为一款策略与操作兼顾的游戏 , 玩家双方将控制己方英雄 , 用手中的水晶或是使用法术、或是召唤随从 , 对敌方发起进攻 。最终 , 哪一方的生命值先归零 , 对方就会获得胜利 。
3、面板越高的随从、效果越好的法术需求的法力值也就越高 , 而法力值会随着时间慢慢恢复 , 并且每隔12秒钟会增加一点上限 。这要求玩家们对于自身卡牌的效果、费用非常熟悉 , 只有这样 , 才不会手忙脚乱的浪费法力值 。基于这种玩法 , 游戏的核心竞技乐趣也很明显 , 那就是“赚费用” , 即迫使敌人消耗更多的法力 。
【螺旋风暴试玩(一场智力与操作的双重博弈)】
4、这游戏机制看似和CR等游戏没有太大的区别 , 但事实上 , 《螺旋风暴》相较于这些游戏在操作性的要求上要更高一些 。你的英雄角色并非是固定在原地 , 而是可以自由移动 , 这就意味着你可以通过走位规避一部分技能伤害 。并且一些法术技能也是以英雄当前位置为核心发动的 , 因此你可以把游戏的每一场战斗看作是一场RTS游戏中小规模的团战 。
5、5、当然 , 这些操作技巧并没有影响游戏的核心思路 , 只不过玩家们有了更多的手段赚费用差 。以往和《螺旋风暴》类似的游戏里 , 玩家们赚取费用往往依赖的是“后发制人”和兵种克制 。
6、但在这款游戏里 , 一部分操作可以让你主动赚取费用 。比如英雄辛巴自身的技能是消耗一点法力值可以进行一次平A , 造成一点伤害 。那么在你和对手随从身材一致的情况下 , 你出手的一次平A就有可能保下你的随从 , 而对手召唤这个随从的费用绝非一点法力值 , 这样你就赚到了费用差 。
7、上述部分更多讲述的是操作部分对于游戏的影响 , 而关于策略部分的深度 , 《螺旋风暴》也一样做的可圈可点 。首先是不同卡牌之间的搭配 。与很多卡牌游戏类似 , 这款游戏中也有兵种克制 , 但它更像是炉石 , 讲究的是场面与随从交换以及节奏 。
8、如果抛除主角英雄的操作部分 , 你可以把游戏理解为一款“即时制”的炉石 , 在组一套卡牌时 , 你要考虑很多 。首先是卡牌之间组成的Combo 。这是很多卡牌游戏的基础 , 一般是由一到几张核心卡以及一些围绕着核心卡的BUFF牌以及法术牌组成 。《螺旋风暴》的卡牌设计很有趣 , 它有一些设计有趣的词缀 , 比如能让随从隐身的“隐匿”等等 。
9、当然 , 游戏的卡池有足够深度 , 在卡牌平衡性上也保持的比较好 。并且一些卡牌还与操作有所挂钩 , 比如玺余代表的“破晓”卡组 , 它的晶怪牌死亡后会掉落晶核 , 双方谁捡到 , 都会增加一点法力值 , 这也就变相增加了玩家们的操作 , 毕竟哪怕差一费 , 卡牌的质量可能千差万别 。

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