《哈利波特:魔法觉醒》爆了,但网易游戏的IP依赖症却更严重了( 二 )


比如作为卡牌游戏 , 其一套卡组只能放置8张卡牌 , 相对较少的牌数意味着玩家在对战中的灵活性较低 , 并且对高品质稀有卡牌的依赖性更强;同时 , 游戏中的卡牌是可升级的 , 等级越高的卡牌效果更强 , 这就又一步刺激了玩家对卡牌收集的需求 。
与之相对的 , 知名的卡牌游戏《炉石传说》 , 一套卡组有30张卡牌位置 , 尽管需要玩家收集更多卡牌 , 但对稀有卡的依赖程度就会降低 , 并且在卡牌对战这个核心玩法上玩家也就有了更多的灵活性与策略性 。
简单来说 , 就是游戏内的卡牌对战平衡性较差 , 如果是平民玩家对上氪金玩家 , 之间的差距就只有用钱来填补 , 这虽然是大部分免费游戏都有的问题 , 但在《哈利波特:魔法觉醒》中 , 通过卡组、卡牌升级等设计 , 还是加强了这种竞争的不平等性 , 从而让玩家认为游戏在“骗氪” 。
同时 , 《哈利波特:魔法觉醒》在引诱玩家消费方面也颇有手段 。 据北京商报信息 , 游戏中148元的金缎豪华礼盒有说明不清晰的问题 , 玩家以为购买可立即获得全部奖励道具 , 实际需要升到100级才可收获全部道具 。 尽管游戏在玩家群体经媒体反馈后进行了补偿 , 但这种礼盒的设计本身也是在玩家面前吊挂着的胡萝卜 , 刺激玩家更长久的游玩 。 说白了 , 网易还是以前期获得快速商业回报、漂亮数据在做IP游戏 。
《哈利波特:魔法觉醒》爆了,但网易游戏的IP依赖症却更严重了
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《哈利波特:魔法觉醒》爆了,但网易游戏的IP依赖症却更严重了
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不过既然游戏评分能停留在及格线上 , 也是因为《哈利波特:魔法觉醒》尚未把休闲玩家逼上绝路 , 游戏内添加了一些与卡片收集没有直接关联的小游戏 , 比如以音游为基础的舞会和类3D跑酷的魁地奇玩法 , 让游戏在卡片收集、养成、对战外有其他的可玩性 , 再加上卡牌对战中添加了可移动性这一点 , 也是让部分玩家认可游戏玩法的原因 。
整体来说 , 如果把《哈利波特:魔法觉醒》当做一个IP的延伸 , 那么在剧情、卡牌设定上该游戏是不合格的 , 对IP粉的服务明显功不抵过 , 而如果只把《魔法觉醒》看作是一款卡牌游戏 , 竞技性失衡、策略性不足等弱点 , 也让其在卡牌对战这个核心玩法上不够优秀 , 这样一款高不成低不就的游戏 , 如果没有哈利波特这个超级IP的加持 , 很难说能引来多少玩家的注目 。
有IP依赖症的网易可能正在走偏
对IP的依赖是行业通病 , 网易在这件事上也是“沉疴难起” , 而对西游IP的开发 , 就是让网易走上IP路的起点 。
2001年 , 网易全年净亏损达到了2040万美元 , 股价一度跌破一美元 , 是2002年推出的《大话西游2》扭转了局势 , 这也让网易看到了西游IP的潜力 , 随后又推出了《梦幻西游》 , 让西游、国风成为了网易的标签 , 从而打开了网易发展的新局面 。 2003到2005年 , 网易游戏业务营收翻了6倍 , 占总营收的比重从37%直线攀升到86% 。
《哈利波特:魔法觉醒》爆了,但网易游戏的IP依赖症却更严重了】再之后 , 就是网易对有强国风元素IP的持续性开发 。 先是2009年以《山海经》为蓝本开发的网游《天下贰》 , 然后是2012年以聊斋志异为基础的《倩女幽魂Online》上线 , 2018年其又推出了以温瑞安武侠题材系列小说为背景打造的《逆水寒》 。 而在这些新作推出的同时 , 网易也不断在原有游戏IP上继续开发 , 《大话西游2经典版》《梦幻西游2》《天下3》等等 , 构成了整个网易游戏的矩阵 。
包括走到手游时代 , 对IP依赖的惯性还在延续 , 《梦幻西游》手游、《大话西游》手游、《倩女幽魂》手游等PC转移动的尚且不提 , 大爆款《阴阳师》也是以《源氏物语》为背景打造的游戏 , 后续其也推出了《决战!平安京》《阴阳师:百闻牌》等IP衍生手游 , 但明显热度只在《阴阳师》玩家群体中存在 。

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