暗黑破坏神2重制版明日上市 暗黑破坏神2重制版未来支持跨平台( 二 )


所以当客户端把玩家发动第二次攻击的资讯传到服务器时 , 服务器会说这无效 , 使得画面上看起来像攻击没有命中 , 但实际情况是客户端并没有播放他应该要播放的受到攻击后的特殊动画效果 。 我们这裡最后保留了原始的服务器设定 , 让游戏还是照原本的程序跑 , 只是让玩家更了解背后实际上发生了什麽事情 。
Q:可否分享团队在Beta测试期间收到最多的玩家意见回馈?团队是否有再依据beta玩家回馈进行调整?
A:我们主要看两个环节 , 第一个是玩家玩过后有哪些比较大的回应 , 第二是游戏运作上的数据 , 像是不同地区、不同规格的电脑的数据 , 收集技术面的讯息 , 主要是来判断游戏是否可以如期运作和真的上市 。 BETA的时候我们主要观察的是多人模式的状况 , 像是后来我们去掉了人物进出交易频道的讯息 。
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Q::重制后的过场动画除了重现分镜外 , 我们看到有些细节如肢体动作方式、焦距、甚至镜头方向都有微调 , 而不是跟原版一模一样 。 可否请团队分享这些调整的原因?
A:主要是解析度的大幅提升 , 比如穿黑袍的人坐下来 , 现在就有袍子的材质和光影的反射 , 另外还有宽萤幕的显示 , 这也是我们有加进去的 , 除了光影外 , 还有像是肌肉牵动的感觉 , 至于镜头基本上没有改变 。
Q:游戏的混音提升到3D环绕声 , 是否全部音效和配音都是新录制 , 而不是从旧版的原始采样中以新格式输出?
A:这和我们视觉处理的效果很类似 , 我们对这次的重制采用7:3的原则 , 就是新的内容占据3成 , 我们把所有原版的音效用新的技术提升音质 , 不过确实我们也有加入一些新的音效 , 主要是环境音和背景音 。
新的部分我们应该要放出一些我们录音的照片 , 比如这次当你穿上全身铠甲的时候 , 会有金属撞击的声音 , 在这里的录音时我们拿了一副真实的盔甲 , 并让我们的美术人员穿上并用指定的动作来录音 。
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Q:《暗黑破坏神2重制版》首次将游戏移植到PlayStation,XBOX,NintendoSwitch游戏主机 , 可否请两位分别以游戏设计和技术角度 , 分享移植至主机平台的制作挑战?有没有印象中最困难卡关的难题 , 后来是如何克服的?
A:这部分我们可以讲很久 , 前面说要有过去的体验 , 但因为没有出过主机版 , 因此这会是很微妙的感觉 , 所以我们的想法是用手柄玩也要非常像《暗黑破坏神2》 , 技术面上主机上没有鼠标会是最大的挑战 。
Q:在Beta测试期间 , 有听到很多玩家反应想要跨平台游玩功能 。 想请问团队跨平台进度共享和跨平台游玩这两项功能 , 在D2R上的整合难度如何?为什么团队选择跨平台进度共享 , 未来是否有机会考虑推出跨平台进度游玩功能呢?
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暗黑破坏神2重制版明日上市 暗黑破坏神2重制版未来支持跨平台】A:跨平台游玩我们的确是想过的 , 但我们认为进度共享比较优先 , 也是比较重要的 。 我们在游戏上市时的确还不支持 , 但我们有对这方面的程式码做出调整 , 让未来是有可能做到的 , 但这部分我们还在调整 。 不过目前跨世代的同系列主机是可以的 , 像是PS4可以和PS5连线 , XboxSeriesX|S可以和XBoxOne连线 。
Q:关于NintendoSwitch , 近期公布的官方蓝帖中有提多人模式将仅支持最多四名玩家组队 。 可否分享团队是有什么样的顾虑 , 所以不做八人组队吗?

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