良药未必苦口:基于游戏的数字医疗新科技

[box_light]编者按:游戏首先是为了娱乐而诞生的 。 在我们身边 , 游戏自诞生以来就始终在怀疑和批评声中前进 。 在一定意义上 , 我们更倾向于将目光放在游戏的娱乐属性上 。 但以今天的眼光来看 , 已有不少案例证明 , 游戏在娱乐之外也通过跨领域应用为我们的社会和生活创造了丰富的价值和可能 。
今天触乐选择刊登的这篇文章 , 就介绍了游戏在健康管理、辅助治疗等领域潜在的应用可能——随着软硬件技术的逐渐成熟 , 在数字疗法兴起的背景下 , 电子游戏获得了重构应用与价值的机会 , 甚至被应用于筛查并辅助治疗阿尔兹海默症、治疗儿童多动症(ADHD)以及改善中、轻度抑郁症状等医疗领域 。
文章专业性强 , 也有不少数据 , 但我们仍然推荐您认真阅读它 。 它并非危言耸听或夸夸其谈 , 而是通过列举事实和例子 , 向读者介绍了当前基于游戏的数字医疗科技相关发展及成就 , 以及能够为患者提供什么帮助 。
正在老去的社会
良药未必苦口:基于游戏的数字医疗新科技】第七次全国人口普查数据显示 , 我国60岁及以上人口已达2.64亿 , 占总人口的18.70% , 人口老龄化程度进一步加深 。 预计到2060年 , 中国70岁以上的人口将超过3亿 。 针对老年人的健康护理以及相关的社会数字化适应 , 成为互联网高速发展的背景下亟待解决的问题之一 。
2020年 , 首都医科大学宣武医院神经内科科研团队对中国60岁以上成人的痴呆症和轻度认知障碍的患病、危险因素和管理现状进行了全面研究 。 结果显示 , 在60和60岁以上老年人中 , 经年龄和性别调整的痴呆症患病率约为6.0% , 阿尔茨海默病患病率为3.9% , 血管性痴呆症的患病率为1.6% , 其他痴呆症患病率为0.5% 。
这相当于 , 60岁以上老年人中 , 有1507万患有痴呆症 , 983万患有阿尔茨海默病 , 392万患有血管性痴呆症 , 132万患有其他类型痴呆症 。 另一方面 , 研究结果还表明 , 在2766名痴呆症患者及其家属中 , 71.4%从未因痴呆症就诊过 。 大部分患者及其家属抱着"老人健忘很正常 , 但不是疾病"的观点 , 也有一部分人的原因是经济困难、对疾病有羞耻感等 。 轻度认知障碍患者群体中的97.2%没有接受诊疗 , 99.2%更是对此没有概念 , 更没有意识到轻度认知障碍可能发展为痴呆症 。
目前 , 由于对该病发病原因的基础研究不够 , 长期以来药物治疗研发陷于瓶颈 , 不少国际医药巨头在投入大量资金和时间研发后宣告失败 。 这意味着面对这项疾病提前筛查、预防、阻止或减缓痴呆症疾病进程至关重要 。 当前 , 痴呆症非药物干预疗法主要包括回忆疗法、认知康复、职业疗法、游戏化/大脑训练或神经反馈疗法等主要面向早期至中期痴呆症或轻度认知障碍患者的手段 。
其中 , 游戏化/大脑训练应用占据着引人瞩目的独特地位 。 一般而言 , 大脑训练游戏旨在激发创造力、提高学习能力、改进心理健康、提高注意力、语言能力和记忆力等认知能力 , 改进患者的自理能力和独立执行日常任务的能力 。
正年轻的数字疗法与电子游戏
与人类对抗衰老、疾病与死亡的漫长历史相比 , 电子游戏的成长史不过须臾 。 从20世纪70年代的像素点到如今已真假难辨的虚拟现实、增强现实 , 电子游戏刚刚走过半个世纪 , 便即将在全球近30亿玩家的推动下收获1758亿美元收入 。 21世纪以来 , 随着游戏在教育、军事、文化等领域的应用和影响力逐渐扩展 , 人们开始关注它在医疗领域的价值与未来 。
在2010年代初 , 科研人员就意识到了游戏在健康管理、辅助治疗等领域潜在的应用可能 。 2012年 , 新西兰大学生开发的《SPARX》旨在教导患有抑郁症的年轻人如何管理和克服他们的情绪 , 当年的《英国医学杂志》刊载了对该游戏的研究 , 指出对于中、轻度的抑郁症患者来说 , 这种疗法和面对面治疗一样有效 。 2014年 , GalnaB.等人基于MicrosoftKinect平台 , 研发了帮助帕金森患者进行姿势步态恢复的体感游戏 。

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