良药未必苦口:基于游戏的数字医疗新科技( 二 )
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《SPARX》
随着软硬件技术的逐渐成熟 , 在数字疗法兴起的背景下 , 电子游戏获得了重构应用与价值的机会 。 2017年 , 世界上首款数字药物获得FDA(美国食品药品管理局)认证许可 , 2020年4月,美国卫生与公众服务部(HHS)和FDA联合发布了《用于在新冠疫情期间治疗心理疾病的数字健康设备的强制政策》 , 以便通过紧急审批使数字疗法尽快投入服务 。 由AkiliInteractive开发的EndeavorRx游戏 , 于2020年6月15日获得了FDA的处方药批准认证 , 用于儿童多动症(ADHD)的治疗 。 这也是第一款有临床随机试验数据支持、并正式获批用于医疗处方的电子游戏 。
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《EndeavorRx》
同年11月 , 中国国家药品监督管理局(NMPA)批准了第一款数字疗法上市 , 作为处方由医生为患者直接开具 。 今年7月 , 盛趣游戏与浙江大学合作的首款用于治疗ADHD的数字疗法新药《强化训练号》已在国家儿童健康与疾病临床医学研究中心、浙江大学医学院附属儿童医院开展临床试验 , 结果显示《强化训练号》对ADHD有着明显的治疗及改善效果 。 目前盛趣游戏正积极推动《强化训练号》的注册申请 , 以期成为国内首款治疗类型的数字疗法新药 。
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《强化训练号》
基于电子游戏的医疗科技与智慧养老新型技术方案
VR游戏辅助筛查阿尔兹海默症
目前国内推广的社区认知障碍筛查 , 需要基本问诊及量表评估 , 耗时15到30分钟不等 , 而诊断则需要到综合性医院进行脑影像、血生化及进一步的量表测评 , 耗时更长 , 绝大多数老年人深感不便 , 加之病耻感等原因 , 老年人患者很少会主动就医 , 往往导致错过了控制疾病、延缓疾病的最佳时机 。
这套系统包括教室上课测评、场景化的认知干预训练(超市购物、大楼找人、餐馆点菜等)两个模块 , 情景交互的日常生活游戏式体验让使用者身历其境 , 通过对使用者完成任务的速度、准确度、眼动、行走路线等数据的采集和分析判断 , 开展老年认知障碍的筛查和认知干预训练 , 其中筛查部分一般需要10分钟左右就可以完成评估 , 且比传统量表简易直观和有趣味 。 除了居家测评能够为老年人群体带来极大方便 , VR场景应用还能让老年人保持新鲜感和社会性 , 手、眼、脑的配合也能让使用者保持大脑的活跃状态 。 而对于使用者目光焦点轨迹、反应时间等数据的采集则有助于提高评估的准确性 。
运动体感游戏延缓认知衰退进程
近年来 , 大脑认知(康复)训练游戏与应用逐渐得到关注 , 一些运动体感游戏的治疗效果也得到了临床验证 。 如任天堂的《WiiFit》运用电视和虚拟教练 , 帮助痴呆症患者开展瑜伽、力量、有氧运动和平衡等锻炼 。 试验表明与参加步行计划相比 , 轻度阿尔茨海默症(AD)患者在使用该产品后的平衡和步态都取得显著改善 。 与综合心理刺激计划(IPP)相比 , 电子游戏《轻松头脑教室》(BigBrainAcademy)能够减缓阿尔茨海默症患者的认知下降速度 , 显著改善抑郁症状 。
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《WiiFit》
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使用《WiiFit》进行康复训练
连接家人、社区、医疗体系提供积极的情绪治疗
随着社会对人口老龄化的认知和关注逐渐清晰和广泛 , 大脑训练游戏在关注提升用户的认知能力和身体功能的同时 , 也开始注意游戏在改善患者的社交和情感功能上能够产生的积极影响 。 被确诊早期痴呆症或轻度认知障碍(MCI)后 , 患者有可能遭受严重的情绪或心理创伤 , 并且经常伴有悲伤、内疚、冷漠、消极和行动迟缓等症状 , 这也是患者经历心理死亡和个体意识丧失的过程 。 这些心理体验的表达都发生在疾病的早期阶段 , 随着疾病的发展最终导致患者失去沟通能力 , 产生羞耻感、自我怀疑感和失败感 。 因此 , 关注痴呆症患者的心理和情绪健康与改善认知能力同样重要 , 两者都有助于提高患者生活质量 , 延长患者独立生活的时间 。
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