《无期迷途》:从美术设计到核心玩法,游戏质量如何步入新高度?
4月份的时候因为封控在家属实无聊 , 偶然间发现了一款名叫《无期迷途》很吸引我的手游 , 于是好不容易抢到了内测名额 , 上手玩了一段时间后我的感觉是立绘和世界观绝对在一众手游中算优秀的存在 , 剧情也不尬 , 玩法也是传统中有较大的创新 , 总而言之就这些方面来说体验还算不错 。
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当然要看一款游戏能不能玩 , 优不优秀除了以上几点还得看下实际操作体验 , 说实话当时的战斗体验和手感着实不大好 , 比如太考验放技能的时机 , 容易误触技能放空 , 破核后的反馈也不强烈等等 。 我查了查我参加的居然是三测 , 我心想完了完了 , 三测以后就是公测 , 这游戏都准备上线了 , 大规模优化改动的可能性我估摸着只有1% , 基本不改就上线捞钱的可能性是99% , 可惜了这立绘和世界观 。
结果官方给了我一个万万没想到 , 这游戏项目组居然是那极其罕见的1% , 在快要公测之前不惜人力物力 , 给游戏进行了大刀阔斧的优化 , 之前提到的优化战斗体验 , 手感 , 还有误触问题都有改进 , 此外还大规模简化了养成系统 , 这点要表扬下 , 这相当于减少了肝氪 , 能做到这点我有些相信这制作组不是想捞一波就跑 , 而是想长期运用下去 。
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以上都是游戏的表层和官方态度问题 , 目前来看都不错 , 但游戏最核心的东西还是玩法 , 玩法这东西要是拉了 , 那其他的再香也没用 , 虽然一开始吸引我的是那鹤立鸡群的立绘和很戳我XP的画风与人设 , 虽然赏心悦目也是游戏的一大要素 , 但游戏毕竟是用来玩的 , 如果玩法无聊 , 那么对于玩法较为注重的策略玩家而言 , 画风人设再精美也没用 。 就比如之前我很喜欢的某武侠网游 , 美工上真的是网内网游的天花板级别 , 缺点就是玩法极其无聊 , 又肝又氪 , 所以最后我还是退了坑 , 并且把策划和运营的祖宗骂了十八遍 , 目前这游戏已经被制作组放弃 , 无奈只能感叹一声这玩法配不上这美工 。
我非常担心无期迷途也会陷入这样的“陷阱” , 所以一开始我是带有一丝怀疑进入的关卡 , 别说玩法还挺新颖 。 说是塔防吧又像战棋 , 说是战棋吧又像塔防 。 为什么这么说呢 , 因为这跟游戏机制有关 , 不同于传统的塔防游戏和战棋游戏 , 无期迷途的战斗单位可以在关卡内随意位移 , 只不过一局游戏中只有15次位移机会 , 这就可以使得在游玩的时候可以更加灵活地部署操控整个战局 , 同时还得计算好位移次数 , 不然位移次数用完后出现了防御空白就尴尬了 。
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无期迷途我最喜欢的一个战斗机制就是【Break机制】 , 简单来说就是某些强力敌人和BOSS会带有【核心】 , 并且越强的敌人带有的【核心】越多 , 如果将敌人的核心击碎 , 敌人就会进入虚弱状态 , 也就是和常说的打出硬直差不多 , 这时候再攻击就会对敌人造成更高的伤害 。 只不过想要打出【破核】需要特定的技能才可以 , 目前来看只有诡秘系的角色才带有破核技能 , 所以诡秘系角色就成了养成必备 。
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【破核机制】我认为游戏制作组的目的应该有两个 。 1.增加游戏乐趣 , 毕竟只是单纯的技能输出怼战力就太无聊了 , 落了俗套 。 2.降低关卡难度 , 之前我听参与前几次测试的玩家提起过 , 没有破核机制之前进入较为难的关卡想要打败boss是很难很看操作的 , 而之前测试中的操作手感又不好 , 所以破核机制的加入极大地增加了玩家的试错空间 。 总之一款游戏太简单不好 , 容易后期无聊 , 太难也不好 , 容易让增加玩家的挫败感 , 丧失玩下去的欲望 。 所以游戏的玩法难度是很难把握的 , 而无期迷途制作组显然是想给予玩家挑战的同时又保证玩家通关后的成就感 , 可见制作组确实用心了 , 只不过这个机制有些过于依赖诡秘系角色 , 我也相信制作组会继续改进完善【破核机制】 。
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