为什么现在的游戏制作公司越来越多

关于游戏部分 , 再分享一些个人的思考 。
首先 , 是“游戏的文化输出” 。 与之相关的好奇有 , 什么叫“文化输出”?为什么需要“文化输出”?游戏是否要承担“文化输出”的责任?
游戏的核心难道不是玩家觉得“好玩”吗?至于游戏牵扯到是什么三国题材、北欧神话、日式和风 , 都只是游戏的壳 , 玩家是因为觉得游戏好玩才会顺带了解游戏的周边内容 , 绝对不会反过来 。
忍不住会想到日本的动漫 , 可能在我们中国二次元受众眼中 , 随处可见的日本元素 , 如樱花、铁路、校园祭、和服、花火大赛、校外旅行、温泉、神社等都是日本的一种“文化输出” , 但细想之下 , 就会发现 , 这些元素之所以频繁出现 , 是因为日本创作者平时见到的就是这些 , 人家只是把寻常放进作品里 , 而不是像我们的有些作品“强制复古”——我们的生活中并没有人时常穿所谓的汉服啊!我们的高中时代也没有那么敢于正大光明的谈恋爱啊!
一方走的是“现实主义” , 另一方走的是“超现实主义” , 能一样吗?
为什么现在的游戏制作公司越来越多
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如果说中华文化是儒家的“仁义礼智信”、道家的“清静无为”这种偏虚的 , 或者是“中华料理 , 美味绝伦” , 那最好是由中国人自己将其巧妙放进自制作品里 , 天然地进行全球传播 , 而不是让一些外国人在中国的平台上对中国人嗷嗷“我爱中国” 。
端起碗喊爹 , 放下碗骂娘这种事是不分性别、不分年龄、不分国籍的 。 非我族类 , 对方如果只盯着钱 , 而不在乎什么“文化” , 那也太正常了 。
谁会和钱过不去呢?
其次 , 是游戏出海承担的“国家使命” 。
国家既然没禁止游戏公司发展 , 而是限制国内游戏发展 , 那么 , 总感觉这是在鼓励今天的手游出海赚外汇 , 这有点像航海时代的“大冒险” , 每一家游戏公司都是扬帆出海的冒险船 , 用游戏打开新的市场 。
如果曾经的大航海是只要船坚炮利就可以为所欲为 , 今天的国产游戏面对全世界的玩家市场 , 面对的第一个问题就是“落地” , 像东南亚这个市场 , 以玩家数量看很大 , 但实际上每个国家都是一个小市场 , 又有自己的特色 , 比如像越南不允许外国公司独立发行手游 , 外国公司只能通过合作运营的形式 , 且51%股份是必须属于本地企业所有 。
量思许久 , 像游戏出海这事儿 , 占优势的还是大厂 , 小厂的确没啥机会 。 就算是做面对非大陆市场的独立游戏放在steam、taptap上 , 其竞争者也是全球创作人的作品 , 既然拥有不错的技术力 , 我还是建议个人在当下在有实力的大厂“屈尊”吧!
如果国家慢慢放开对游戏产业的管制 , 等金主有了余钱投独立游戏 , 到那个时候再出山又未尝不可——只要个人还有创作的激情与野心 。
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第三 , 关于影视制作 。
其实短视频是在全世界风靡的 , 而一旦每个人都可以轻松成为创作者时 , 这个时代基本就走到头了 。 所谓走到头 , 是说对于个体而言 , 可获得红利的难度增加 , 数量减少 , 且由于整个大环境的增量空间有限 , 行业的繁荣逐渐见顶 。
还是用微博和微信公众号举例 , 这两个平台依旧有用户 , 依旧在某些领域发挥这无可替代的作用 , 但现在又有多少微博红人、公众号顶级流量主诞生呢?
我自己琢磨UE和Blender的时候 , 隐约觉得利用先进引擎制作优秀的作品也许是个窗口机会 , 因为它既可以满足短视频受众的需求 , 又能建立一定的技术壁垒 , 还能缔造一个品牌优势(或者是所谓的IP) 。

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