《HAVEN》:好钢用在刀背上( 二 )


战斗系统是《Haven》非常有趣的一环 , 透露出开发者自己非常独特的想法 。 游戏的战斗机制非常类似《幽城幻剑录》 , 虽然会进入一个单独的竞技场 , 并且呈现回合制RPG的观感 , 但时间是持续流逝的而不是停滞不前 , 同时在战斗中玩家的操作又在和《永恒终焉》靠拢 , 需要在合适时机按下或松开按键将伤害最大化 。 具体玩法是:玩家需要选中对应的技能并按键不放蓄力 , 可以在敌人呈现不同状态时松开按键释放 , 或者两人同时释放以达成倍增伤害;由于时间持续流逝 , 因此敌人的攻击很有可能打断蓄力 , 这对玩家判断敌人攻击节奏的能力提出了一定的要求 。 并且在游戏的大部分非强制战斗中 , 如果战斗失败 , 玩家不会迎来游戏结束 , 而是会以空血槽的状态回到安全屋 。 简而言之 , 《Haven》的战斗机制设计强化了在有限的战斗规模中需要观察敌人的攻击节奏再伺机行动的模式 , 为游戏整体轻松的流程中带来了些许刺激的 , 让人心跳加速的元素 。
《HAVEN》:好钢用在刀背上
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刀背:移动、互动、探索、美术和音乐
“刀背”是《Haven》的重中之重 , 甚至说成这款游戏的核心都不为过 。
角色的移动机制是本作的最大特点和亮点 。 根据游戏背景 , 玩家操控的角色Yu和Kay曾经生活在科技高度发达的文明中 , 因此通过穿着动力靴进行移动 , 动力靴的能量供给则是依靠星球上自然产生的一种能量源 , 玩家需要在探索的过程中找到这种能量源为自己的动力靴进行充能——不过游戏并没有把动力靴和能量供应强行绑定 , 玩家可以无限制地依靠动力靴移动 , 这种能量源则是在后续的探索中(如翻越较高的山峰时)起到了较大的作用 。
正如我所料 , 《Haven》提供的滑行移动的体验非常接近《Flower》但转向阻尼感更强 , 更接近《反重力赛车》在高速下转向不足 , 但刹车时会突然转向过度的感觉 。 由于这种体验非常熟悉且是在一个无拘束开放的世界中 , 因此带给我的体验会更加快乐 。
在游戏的前中期 , 一方面出于剧情需要 , 场景中会出现一种被称为“锈蚀”的覆盖物 。 玩家需要通过不断移动来清理锈蚀 , 并收集生长在锈蚀上的晶体 , 用于合成道具 。 这一方面能够激发玩家探索整张地图的欲望 , 同时也能给予玩家一定的引导 , 来帮助玩家适应这种类似开汽车的移动方式 。
《HAVEN》:好钢用在刀背上
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游戏的探索内容并不丰富 , 因此比较节制 。 加上上手之后能够愉快体验的高速移动机制 , 配合清恬的美术风格和澎湃的电子乐 , 整体而言不会有过于累人的疲惫感 。
游戏中的互动系统是游戏流程的调剂 。 在安全屋中玩家可以制作、合成、种植、酿酒、聊天和玩桌游 , 这一环节可以为艰辛的野外探索带来非常好的舒缓作用 。
不过尽管游戏对话中出现的人物立绘确实不及Artstation和Patreon上的顶流大神 , 但人物的3D建模还是可圈可点的——当然 , 游戏在场景设计上确实好看 , 以大片的青色、天空蓝、绿色和玉米黄和夕阳的橙黄色作为基础色 , 地图中紫色、粉红色和深红色组合起来的生物以及“锈蚀”地表作为点缀 , 加上游戏整体倾向于低多边形的建模风格 , 让玩家从第一眼到最后一眼都能看到非常舒心 , 甚至有点愉悦的画面 。
《Haven》的背景音乐让整个游戏的体验更上一层楼 。 法国知名电子音乐人FranckRivoire——又名Danger——拥有十数年的电子音乐创作历史 , 曾经创作过非常著名的《4H30》(这首曲子在GT赛车老玩家心目中也是有口皆碑的名曲) 。 Danger在《Haven》中展现音乐可以说不仅让游戏本身的体验感拔升了一个层次 , 甚至对Danger自己而言也是一种突破 。 《Haven》的配乐风格明快、活泼 , 通过节奏感极强的打击乐器、悠长的合成音效和丰富且扎实的旋律音色把游戏的基调明确地传达到听众的耳朵中 , 同时给与玩家鲜明的游戏主旨——在一个未知的世界中随心所欲地探索 , 并做出最艰难的抉择 。

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