《HAVEN》:好钢用在刀背上

TheGameBakers在2016年推出了一款砍杀类动作独立游戏《Furi》 , 节奏极快 , 战斗异常刺激 , 一经推出就上了PS+会免名单 , 但因为当时的我对诸如《泰坦之魂》这类高难度动作游戏并不感冒 , 因此这款游戏也是浅尝辄止 。 在2020年夏日游戏节上 , TheGameBakers的最新作品《Haven》发布了gameplay预告片 , 展示了游戏想要呈现的的浪漫、清新的氛围 。
对于当时正在观看gameplay的我而言 , 当时第一反应就是陈星汉的《Flower》 。 我以前在玩《Flower》的时候 , 总是被游戏中控制花瓣滑行的细腻手感惊艳 。 我是一位狂热的《GT赛车》和其他模拟赛车类游戏爱好者 , 相信从我的头像中也能看出来 。 同时我也会经常玩一些诸如《反重力赛车》这类虽然科幻但仍然十分硬核的竞速游戏 。 所以我个人对《Flower》中优异的“花瓣操控手感”极为享受:出色的加速 , 恰到好处的转向阻尼感 , 能让我在同一个关卡下面玩上好久 。
《HAVEN》:好钢用在刀背上
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所以当我看到《Haven》呈现出来的的玩家基本移动方式的时候 , 我就知道这款独立游戏会给我带来不一般的体验 。 事实上也确实如此 。
2020圣诞节期间《Haven》于各大平台正式发售 , 但因为Steam美区的价格跟我的实际购买能力不匹配 , 所以几经打折之后我选择了更便宜的Epic版 。 其实在2021年底的时候这款游戏还进入了XboxGamePass游戏库中(现已退库) , 但当时因为在玩刷子游戏于是错过了免费白嫖的机会 。
不过 , 在实际体验之后我认为自己花钱买到这一款独立游戏 , 还是非常值得的 。 这是一款非常典型的独立游戏 , 制作组非常清楚自己想要做出什么样的效果 , 因此将开发资源严重倾斜到他们认为能够提升体验的方向上;而在其他他们不愿意或者无法做好的环节上 , 他们也做出了及格的成绩 。
游戏概览
《Haven》是一款开放世界 , 以叙事驱动的轻度RPG游戏 , 玩家操作的情侣——Yu和Kay——需要在一颗四分五裂的星球上探索、收集物品、清除锈蚀、战斗 , 同时推进故事流程 。
由于是讲述情侣之间羁绊的故事 , 因此游戏也非常贴心地设计了双打模式 , 玩家可以一个人通过切换的方式控制每一个角色 , 或者和好友/情侣联机游玩 , 分别控制不同的角色 。
刀刃:战斗、收集、制作和成长系统
这些都是开发者尽力做到及格 , 不严重影响游戏体验的环节 。 除了战斗系统之外 , 收集、制作和成长机制的设计都十分克制 。 这一方面能够让玩家的gameplay压力降到最低 , 同时开发组能将更多的资源倾斜到他们认为更重要的地方 。
游戏的场景中有大约9种可收集的“材料” , 这是游戏中“制作”机制的基础 。 在材料的布置上 , 团队根据场景的不同特征进行了分类 , 同时结合了一种“生长”机制 , 即玩家在经过一段时间返回该场景之后 , 这些材料会重新生成 , 这会让玩家不会有资源囤积压力 。 不过在游戏初期 , 玩家可用的系统没有完全解锁的时候 , 体验会稍微艰难一些 。
《HAVEN》:好钢用在刀背上
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因为可收集的材料种类有限 , 游戏的“制作”系统也比较精简 。 玩家能制作将近20种不同等级的回复药和4种提供战斗加成的道具 。 这种相对简单的机制放在《Haven》这款游戏中 , 已经可以撑起整个游戏机制的大框架 , 不会在游戏流程中给玩家带来游戏机制缺失的体验 。
整个游戏没有装备机制 , 因此不需要“打装备”就能在整个游戏世界中遨游 , 但游戏中确实存在等级系统 , 因此玩家操控的游戏角色是有成长空间的 。 这里团队采用了一些比较讨巧的方式 , 我在这里姑且称之为“同步值” 。 随着“同步值”的提升 , 玩家的等级将会提升 , 解锁新的机能 , 并提高自身的基础数值 。 “同步值”的增加并不仅仅依靠战斗 , 在玩家回到安全屋之后 , 角色之间的互动也会增加“同步值”的数值 。 这样做的好处是能少许环节玩家在面对高强度战斗时的压力 , 同时也在机制层面引导玩家推进剧情 。

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