论语有云“三十而立 , 四十不惑 , 五十知天命” , 强调人要经历数十年光阴才能活的通透 。 但对于游戏而言 , 10年都太久、只愿争朝夕 , 怎么活得更明白?这其实是一个只有极少数游戏才有资格思考的问题 。
而17岁的征途 , 过去5年尝试用五届嘉年华去回答 。
2018年起 , 征途开始操办嘉年华 , 此后一年未落、主题也一年一变:第一届“以玩家为中心”、第二届“贴近玩家 , 共创征途”、第三届“善待玩家”、第四届“把已有的玩家照顾好” 。
7月9日 , 2022第五届征途全系列嘉年华完满落幕 。 还是熟悉的味道 , 延续前四届的“大哥带你玩 , 送3亿福利”主题 , 史玉柱领衔大哥军团带来3亿福利、年度资料片、全民争霸赛令人眼花缭乱 , 再次画下新的起点 。
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征途答题思路看似多变、实则宗旨始终如一——想玩家之所想 , 急玩家之所急 , 始终将玩家放在第一位 。
想得明白:不被业绩考核绑架
去年 , 征途IP赛道负责人、制作人小剑曾向GameLook透露 , 以前征途走过一段时间弯路 , “当时有一点闭门造车的感觉 。 ”
现场 , 阔别三年重新露面的史玉柱也承认 , 囿于上市后公司业绩压力 , 导致当时对玩家不够友好 。 “就是说 , 那个阶段研发团队看得更多的是收入 , 而不是游戏性 。 ”
直到2018年前后 , 官方通过第一届嘉年华修正了思路和方向 。 一改此前制作灵感来源于策划、来源于制作人的传统 , 如今更推崇灵感取材自玩家 , 用小剑的话:“现在我们是把来自于玩家的灵感在传递给玩家 。 ”
的确 , 早在第二届嘉年华征途便提出了与玩家“共创征途”的主张 , 而到第三届嘉年华 , 征途开始尝试让资深玩家参与到研发决策中来 。 此后 , 研发团队通过“策划面对面”、“全民献策”等活动 , 汲取玩家群体智慧 , 既让共创进一步落到实处 , 也彻底摆脱被KPI绑架的束缚 。
对此 , 史玉柱解释道 , 喜欢游戏是人的本性 。 游戏业也一定会是个常青行业 。 而征途活了十几年、现在还过得不错 , 就和这个行业特征有关 。 “一旦一个玩家他玩上一款游戏的时候 , 换游戏对他来说其实是很难的 。 ”
因此他也透露 , 之前曾对小剑强调 , 要把99%的精力放在游戏性上、让玩家觉得好玩 , 才是基础 。
如在《原始征途》开发过程中 , 史玉柱说过最多的一句话就是“不要急” 。 “慢慢打磨 , 一定要打磨到让玩家觉得它是好玩的 。 因为只有玩家觉得好玩 , 你人数才能滚上来 , 然后这个游戏性才能上来 , 我觉得目前的大思路是对的 。 ”
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显然 , 经历了一段时间的波折后 , 征途团队愈发清晰地感知到 , 即使是核心用户也在不断发生变化 , 长线运营不应高高在上 , 而是要与玩家保持紧密链接 。 如果闭门造车 , 是无法跟上日新月异的用户变化 。 只有聆听玩家意见 , 才能真正理解用户期望 , 才是IP前进、新生的动力 。
拿可能是最早来源于玩家的自动打怪为例 , 别的游戏做自动打怪 , 是为了让玩家快速升级遇到瓶颈 , 进而刺激付费 。 而征途自动打怪 , 为的是让玩家社交、干架 , 享受快乐 。 这也是今年嘉年华 , 征途全系列设立史上最高额奖金——500万现金总奖金池、启动全民无差别争霸赛的原因 。
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